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API

nsh

nsh 是核心模組:響應式 API(signal、computed 值、effect、context)、mount、token、host 元素 View、Text、Scroll 與 Overlay、可選取的檢視、安全區域與鍵盤、動畫、裝置及其環境、PanResponder、剪貼簿、照片選擇器、語音辨識、儲存空間、host channel、鍵盤快速鍵、原生元件與模組、無障礙,以及元素、樣式與事件的 TypeScript 型別。響應式圖本身以原生方式在 Rust 中執行;讀取 signal 是對執行階段的一次呼叫,只需數奈秒,只有你自己的閉包會在 JavaScript 直譯器中執行。

import { batch, cleanup, computed, context, effect, ErrorBoundary, mount, Overlay, Scroll, signal, split, Text, token, untracked, View } from "nsh";
import { Input } from "nsh/base";

NSH 的響應式遵循與 SolidJS 相同的模型:元件函式只會執行一次,UI 中讀取 signal 的部分會在這些 signal 變更時原地更新。沒有元件重新渲染,也沒有虛擬 DOM。指南請見響應式。

#signal

function signal<T>(value: T, options?: SignalOptions<T>): Signal<T>;
function signal<T = undefined>(): Signal<T | undefined>;

interface Signal<T> {
  (): T;                              // read (tracked)
  set(value: T): void;                // write
  update(fn: (value: T) => T): void;  // write from the current value
}

interface SignalOptions<T> {
  /** When a new value counts as a change (default `===`); `false`: always. */
  equals?: false | ((previous: T, next: T) => boolean);
}

signal 保存一個值。呼叫它即可讀取該值,並且在追蹤範圍(JSX 運算式、computed、effect)內,讓該範圍訂閱它。set 與 update 負責寫入;所有讀取過它的內容都會更新。

import { mount, signal, Text, View } from "nsh";

function Counter() {
  const count = signal(0);
  return (
    <View style={{ padding: 24, gap: 12 }}>
      <Text>Count: {count()}</Text>
      <Text onPress={() => count.update((n) => n + 1)}>Add one</Text>
    </View>
  );
}

mount(Counter);

預設情況下,寫入與目前值 === 的值不會有任何作用。傳入 equals: false 可在每次寫入時都發出通知(當你原地修改物件後又設定同一個物件時很有用),或傳入你自己的比較函式:

const items = signal<string[]>([], { equals: false });
const point = signal({ x: 0, y: 0 }, { equals: (a, b) => a.x === b.x && a.y === b.y });

#computed

function computed<T>(fn: (previous: T | undefined) => T, options?: SignalOptions<T>): Accessor<T>;

interface Accessor<T> {
  (): T;
}

由 signal 衍生出的值。當它讀取過的 signal 變更時,fn 會再次執行;computed 值的讀取者只有在其結果改變時才會更新(依 equals,預設為 ===)。fn 會接收前一次的結果。

const first = signal("Ada");
const last = signal("Lovelace");
const full = computed(() => `${first()} ${last()}`);
full(); // "Ada Lovelace"

當衍生計算成本高昂或在多處被讀取時,請使用 computed。對於簡單的運算式,一般函式(const full = () => first() + " " + last())同樣具備響應性。

#effect

function effect(fn: () => void): void;

在渲染之後執行 fn,並且在它讀取過的 signal 變更時再次執行。effect 用於處理副作用:記錄日誌、計時器、與原生模組通訊。effect 屬於建立它的元件(或 effect),並隨之一起被釋放。

const query = signal("");
effect(() => {
  console.log("query is now", query());
});

若要在 effect 再次執行之前(或其元件消失時)復原某些操作,請在其中呼叫 cleanup。

#batch

function batch<T>(fn: () => T): T;

執行 fn,並在結束時一併套用其所有寫入,讓讀取者只更新一次,而不是每次寫入都更新。回傳 fn 所回傳的內容。

batch(() => {
  first.set("Grace");
  last.set("Hopper");
}); // `full` recomputes once

#untracked

function untracked<T>(fn: () => T): T;

執行 fn,但不讓目前的範圍訂閱其中所讀取的內容。可用於在 effect 或 JSX 運算式中讀取 signal,卻不依賴它。

effect(() => {
  // Runs again when `query` changes, not when `page` changes.
  search(query(), untracked(() => page()));
});

#cleanup

function cleanup(fn: () => void): void;

註冊 fn,使其在目前的 effect 再次執行之前,或目前的元件或 effect 消失時執行。

function Clock() {
  const now = signal(new Date());
  const timer = setInterval(() => now.set(new Date()), 1000);
  cleanup(() => clearInterval(timer));
  return <Text>{now().toLocaleTimeString()}</Text>;
}

#context

function context<T>(defaultValue: T): Context<T>;

interface Context<T> extends Accessor<T> {
  Provider: (props: { value: T; children?: JSX.Element }) => JSX.Element;
}

元件提供給它所渲染的所有內容的值,無論層級多深。呼叫 context(Theme())會讀取最近的 provider 的值;若沒有 provider,則為 defaultValue。

import { context, mount, signal, Text, View } from "nsh";

const Theme = context<"light" | "dark">("light");

function Label(props: { text: string }) {
  return <Text style={{ color: Theme() === "dark" ? "#fff" : "#000" }}>{props.text}</Text>;
}

function App() {
  const dark = signal(false);
  return (
    <Theme.Provider value={dark() ? "dark" : "light"}>
      <View style={{ flex: 1, padding: 24, backgroundColor: dark() ? "#000" : "#fff" }}>
        <Label text="Hello" />
        <Text onPress={() => dark.update((d) => !d)}>Toggle</Text>
      </View>
    </Theme.Provider>
  );
}

mount(App);

#mount

function mount<P extends object>(app: Component<P>, props?: P): () => void;

將 app 渲染到 surface(視窗,或應用程式所嵌入的 NshAppView / NshView),並回傳一個用來移除它的函式。每個應用程式的進入點檔案都以 mount(App) 結尾。

mount(App);

#split

function split<T extends object, K extends readonly (keyof T)[]>(
  props: T,
  keys: K,
): [Pick<T, K[number]>, Omit<T, K[number]>];

將 props 物件拆成 keys 中所列名稱的 props 與其餘的 props。兩部分都保持響應性:值會變動的 props 是 getter,而 split 會將它們保留為 getter。可用於一個自己處理部分 props、並將其他 props 往下傳遞的元件中。解構 props(const { label } = props)只會讀取一次,並且會遺失後續的更新。

import { split, Text, View } from "nsh";
import { Input, type InputProps } from "nsh/base";

function LabeledInput(props: InputProps & { label: string }) {
  const [own, rest] = split(props, ["label"]);
  return (
    <View style={{ gap: 4 }}>
      <Text>{own.label}</Text>
      <Input {...rest} />
    </View>
  );
}

#ErrorBoundary

function ErrorBoundary(props: {
  fallback: JSX.Element | ((error: unknown, reset: () => void) => JSX.Element);
  children?: JSX.Element;
}): JSX.Element;

渲染其子節點;一旦其下有任何內容擲出錯誤(元件本體、繫結、effect 或事件處理常式),就改為渲染 fallback。失敗的部分會被移除,並在原處顯示 fallback。函式形式的 fallback 會以 fallback(error, reset) 的形式被呼叫,傳入擲出的值與 reset(它會再次渲染子節點),無論該函式宣告了哪些參數;fallback 元素則原樣顯示。失敗會交給其上最近的邊界處理,而 fallback 中的失敗則交給更上一層的邊界。Rust 元件使用 catch_error(錯誤邊界)。

import { ErrorBoundary, Text, View } from "nsh";

function Feed() {
  return (
    <ErrorBoundary
      fallback={(error, reset) => (
        <View>
          <Text>{error instanceof Error ? error.message : String(error)}</Text>
          <Text onPress={reset}>Try again</Text>
        </View>
      )}
    >
      <Posts />
    </ErrorBoundary>
  );
}

#token

function token<K extends keyof Tokens>(name: K): Tokens[K];

應用程式佈景主題的設計 token name("theme" 位於 nsh.json,建立在 shadcn/ui 的 token 之上),以目前顯示的外觀呈現: 顏色為 #rrggbbaa,長度為以點為單位的數字,字型為其字型家族名稱。名稱為佈景主題的 CSS 變數, 去掉 --(primary、muted-foreground、radius、font-mono,以及應用程式自己的,例如 up)。讀取它具有響應性: 讀取 token 的元件、memo 或 effect,會在佈景主題或外觀改變時再次執行。 Tokens 列出應用程式的 token 及其型別;NSH 會依據佈景主題將它寫入 .nsh/types/nsh/tokens.d.ts。對於 class,請直接指名 token(bg-primary、rounded-(--radius)):佈景主題 token。

import { effect, token } from "nsh";

effect(() => console.log("primary is", token("primary"), "radius", token("radius")));

#View, Text, Scroll, Overlay

function View(props: ViewProps): JSX.Element;
function Text(props: TextProps): JSX.Element;
function Scroll(props: ScrollProps): JSX.Element;
function Overlay(props: OverlayProps): JSX.Element;

nsh 匯出的 host 元素,以標籤形式書寫:<View>、<Text>、<Scroll>、<Overlay>(其 子節點置於視窗上方,並相對於錨點定位:Overlay)。對於透過 import 指名其中之一的標籤(別名亦可),編譯器會就地建立 原生檢視,因此匯入它們在執行時不需任何 成本。它們和其他元件一樣是元件,因此也可以被傳遞(const Tag = inline ? Text : View)。 nsh 以相同方式匯出其他基本元件:List、Image、 Canvas、WebView 與 Video,各有其專屬的參考 頁面。它們的 props 記載於元素。文字輸入 Input 來自 nsh/base。

#安全區域與鍵盤

CSS 環境變數可讓內容避開系統 UI,可用於任何檢視的 padding 與 margin (padding、paddingTop、…,相同的 margin 鍵;Tailwind 的 p* / m* 任意值;Rust 中的 Styled 方法 .p_safe_area()、.pt_safe_area_plus(..)、.pb_keyboard()、…)。它們的值是 EnvValue: env(name)、env(name, <length>)、calc(env(name) + <length>) 與 calc(<length> + env(name))。

變數值
safe-area-inset-top, -right, -bottom, -left節點所渲染之根檢視的內縮:最近的頁面(位於其標頭下方)、最近的對話框,否則為 surface 的安全區域。請見安全區域。
keyboard-inset-height軟體鍵盤在 surface 上方的高度,隱藏時為 0;變更會與鍵盤一同以原生方式產生動畫。請見鍵盤。
<View style={{ flex: 1, paddingTop: "env(safe-area-inset-top)", paddingBottom: "env(keyboard-inset-height)" }}>…</View>

#safeArea and safeAreaInsets

safeArea() 是 surface 的安全區域(Rust 中為 safe_area());safeAreaInsets() 是元件 渲染處的內縮(Rust 中為 cx.insets()),即 safe-area-inset-* 變數的值。兩者都是具響應性的 Edges ({ top, right, bottom, left } 以點為單位)。請見 safeArea and safeAreaInsets。

#鍵盤與 keyboardFrame

Keyboard.dismiss() 會隱藏軟體鍵盤(Rust 中為 dismiss_keyboard()),keyboardFrame() 則告訴你鍵盤 遮住了多少螢幕(Rust 中為 keyboard_height() 與 keyboard_duration())。請見 隱藏鍵盤與 鍵盤的高度。

#可選取的檢視

<View selectable>(Rust 中為 view().selectable(true))讓其內部的文字如同網頁一般可一起選取: 一次選取可依閱讀順序跨越檢視、Text 元素與 TextView。請見 文字選取。

#動畫

動畫 API 在 UI 執行緒上執行動畫。你建立一個動畫值,將它(或由它衍生的值)繫結到樣式屬性,然後啟動動畫;此後每一幀都以原生方式計算,不會執行應用程式的程式碼。忙碌的引擎或 JS 執行緒不會讓動畫卡頓,而且動畫不會讓應用程式在每一幀付出任何工作。Rust 程式碼使用來自 nsh_core::prelude 的 animated_value()、motion()、Animation、Spring、Timing、KeyframeTiming、MotionPreset 與 Easing,並以元素的 .bind_* 方法繫結值;TSX 則從 nsh 匯入它們。

use nsh_core::{element::LayoutAnimation, prelude::*}; // animated_value, motion, Animation, Spring, Timing, Keyframe, KeyframeTiming, MotionPreset, MotionSpec, Easing, animate_layout

指南請見動畫。

#動畫值可以驅動什麼

位置RustTSX
opacity.bind_opacity(&value)style={{ opacity: value }}
backgroundColor.bind_background(&value.interpolate_colors(&[0.0, 1.0], &[white(), black()]))style={{ backgroundColor: value.interpolate({ inputRange: [0, 1], outputRange: ["#fff", "#000"] }) }}
borderColor, color.bind_border_color(&node), .bind_color(&node)相同:顏色節點。borderColor 會為每一邊上色;Text 的 color 會為整段文字上色
transform.bind_translate_x(&value), .bind_translate_y, .bind_scale, .bind_rotate(角度)translateX, translateY, scale, scaleX, scaleY, rotate, rotateX, rotateY, rotateZ 的各個步驟:transform: [{ translateX: value }]
捲動位置捲動檢視或清單上的 .scroll_value(&value)<Scroll scrollValue={value}> 與 <List scrollValue={value}> 會在每一幀把捲動位移寫入其中
手勢.pan_values(Some(&x), Some(&y)), .pinch_value(&scale), .rotation_value(&angle)任何元素上的 pan={{ x, y }}, pinch={{ scale }}, rotation={{ angle }}:手勢會直接寫入這些值(請見觸控與手勢)
檢視黏附的位置.sticky().bind_sticky_top(&value)(水平捲動檢視中為 .bind_sticky_left)、清單上的 .bind_sticky_header_offset(&value)style={{ position: "sticky", top: value }}, <List stickyHeaderOffset={value}>:黏性檢視與標頭會黏附在距離視口起點該距離之處,並在每一幀跟隨該值
Canvaspainter 呼叫的動畫引數canvas 繪製呼叫的任何數字或顏色引數
Shader.uniform(name, &value)shader 的 struct Uniforms 的成員:uniforms={{ name: value }}(數字,或用於 vec3f / vec4f 的顏色節點)

其他樣式屬性接受一般的值;若要讓版面本身產生動畫(尺寸、流程中的位置),請使用 LayoutAnimation。

#createAnimatedValue

function createAnimatedValue(value?: number): AnimatedValue;

建立一個從 value 開始的動畫值(預設為 0)。Rust:animated_value(value),一個由建立它的元件持有的 Copy 控制代碼。

use nsh_core::prelude::*;

#[component]
pub fn App() -> impl IntoElement {
    let x = animated_value(0.0);
    let right = stored(false);
    let toggle = move || {
        let to_right = !right.get();
        right.replace(to_right);
        let _ = x.spring(if to_right { 200.0 } else { 0.0 }, Spring::default());
    };
    view()
        .flex_1()
        .p_6()
        .pt_12()
        .gap_4()
        .child(view().size(px(60.0)).rounded(px(12.0)).bg(rgb(0x6366f1)).bind_translate_x(&x))
        .child(text("Move").on_press(toggle))
}

#AnimatedValue

class AnimatedValue extends AnimatedNode {
  constructor(value: number);
  set(value: number): void;
  stop(): Promise<{ value: number }>;
  getValue(): Promise<number>;
  setOffset(offset: number): void;
  flattenOffset(): void;
  extractOffset(): void;
  timing(to: number, options?: { duration?: number; easing?: Easing; delay?: number }): Promise<{ finished: boolean }>;
  spring(to: number, options?: { stiffness?: number; damping?: number; mass?: number; velocity?: number }): Promise<{ finished: boolean }>;
  decay(options?: { velocity?: number; deceleration?: number; clamp?: [number, number]; bounce?: number }): Promise<{ finished: boolean }>;
  keyframes(keyframes: KeyframeValue[], options?: KeyframeTiming): Promise<{ finished: boolean }>;
}
方法Rust說明
set(value)set(value)跳至 value,並停止任何執行中的動畫。
stop()stop(),然後 value().await在目前位置停止執行中的動畫;以 { value }(即當下的值)解析。
getValue()value().await以目前的值(含其位移)解析,於 UI 執行緒上讀取。
setOffset(offset)set_offset(offset)加到值上的位移:繫結看到的是 value + offset;set、動畫與拖曳會移動 value。
flattenOffset()flatten_offset()將位移加到值上,並將位移歸零。
extractOffset()extract_offset()將值移入位移,並將值歸零(之後的拖曳會從上一次拖曳結束處開始)。
timing(to, options)timing(to, ms, easing), timing_with(to, Timing { … })沿著緩動曲線以動畫過渡至 to。duration 單位為毫秒(預設 300),easing(預設 "easeInOut"),delay 單位為毫秒(預設 0)。
spring(to, options)spring(to, Spring { … })以彈簧動畫過渡至 to。stiffness(預設 170)、damping(預設 26)、mass(預設 1)、velocity(初始速度,單位為每秒的單位數)。
decay(options)decay(velocity, deceleration), decay_within(velocity, deceleration, (min, max), bounce)以 velocity(每秒單位數)的速度滑行,並每毫秒減速 deceleration(預設 0.998)。用於快速滑動(fling)之後,搭配來自 onPanEnd 的速度。搭配 clamp: [min, max] 時,它會在邊界處停止,或從邊界彈回並保留其速度的 bounce(0..1,預設 0)。
keyframes(frames, options)keyframes(frames, KeyframeTiming)如同 CSS keyframes 的播放方式播放 keyframes:每個區段各有一個緩動,重複 iterations 次,於 direction 中。

每個動畫方法都會回傳一個 promise,並以 { finished } 解析:動畫完成時為 true,被停止時為 false(被 stop、set 或同一個值的另一個動畫停止)。在 Rust 中它回傳 AnimationEnd,task 會等待它以取得相同的 bool。

let opacity = animated_value(1.0);
spawn(async move {
    if opacity.timing(0.0, 200.0, Easing::EaseInOut).await {
        visible.set(false);
    }
});

#AnimatedNode

class AnimatedNode {
  interpolate(config: {
    inputRange: number[];
    outputRange: number[] | string[];
    extrapolate?: Extrapolation;
    extrapolateLeft?: Extrapolation;
    extrapolateRight?: Extrapolation;
    easing?: Easing;
  }): AnimatedNode;
  diffClamp(min: number, max: number, options?: { snap?: boolean }): AnimatedNode;
  add(b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
  sub(b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
  mul(b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
  div(b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
  mod(b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
}

type Extrapolation = "extend" | "clamp" | "identity";

原生動畫圖中的一個節點:AnimatedValue,或由其他值衍生出的值。衍生節點會在其輸入變更時於 UI 執行緒上求值。

方法Rust說明
interpolate(config)interpolate(&input, &output), interpolate_colors(&input, &colors), interpolate_with(&input, output, Interpolation { … })透過分段範圍對映輸入。outputRange 可包含數字、顏色("#ff0000"、"rgba(…)")或角度("45deg"、"1rad")。在 inputRange 之外預設會鉗制;extrapolate(或 extrapolateLeft / extrapolateRight)可為 "extend"(延伸該線)、"clamp" 或 "identity"(原樣傳遞輸入)。easing 決定每個區段的形狀。Rust 的 bind_rotate 接受數字、佈景主題顏色(會跟隨外觀)以及以度為單位的角度。
diffClamp(min, max, options?)diff_clamp(min, max), diff_clamp_with(min, max, DiffClamp::snapping())跟隨輸入的變化,但將結果保持在 min..max 之內:例如標頭在內容向上捲動時隱藏,一向下捲動就立即回來。snap: true 會在其捲動檢視靜止時,於 200 毫秒內將它定位到較近的邊界;max 則僅在輸入到達 max 之後才定位。
add, sub, mul, divadd, sub, mul, div與另一個節點或常數進行算術運算。
mod(b)modulo(b)取餘數,對正的 b 不會出現負值(使角度保持在 0..360)。
let scroll_y = animated_value(0.0);
let header = scroll_y.diff_clamp(0.0, 44.0);

view()
    .flex_1()
    .child(scroll().scroll_value(&scroll_y).flex_1() /* rows */)
    .child(view().h(px(44.0)).bind_translate_y(&header.mul(-1.0)))

#Keyframes

interface Keyframe {
  offset?: number;          // 0..1 of an iteration; missing offsets spread evenly
  value: number | string;   // a number, or an angle ("45deg", "0.5turn") in degrees
  easing?: Easing;          // the segment that starts here
}
type KeyframeValue = number | string | Keyframe;

interface KeyframeTiming {
  duration?: number;        // one iteration, ms (300)
  delay?: number;           // before the first iteration, ms (0)
  easing?: Easing;          // segments without their own (CSS "ease")
  iterations?: number | "infinite";   // 1
  direction?: "normal" | "reverse" | "alternate" | "alternate-reverse";
}

value.keyframes(frames, options) 讓一個值依關鍵影格播放,並以 { finished } resolve,表示是否播放完成;Animated.keyframes(value, { keyframes, ...options }) 與組合動畫中的一個步驟相同。Rust:value.keyframes(frames, KeyframeTiming) 與 Animation::keyframes(&value, frames, KeyframeTiming),搭配 Keyframe::new(value)(平均分布)、Keyframe::at(offset, value) 與 .ease(easing),以及 KeyframeTiming::new(ms) 搭配 .delay(ms)、.easing(e)、.iterations(Some(n))、.infinite() 與 .direction(PlaybackDirection::…)。

它們的播放方式與 CSS keyframes 相同:easing 作用於單一區段(關鍵影格的 easing 作用於從它開始的區段,timing 的 easing 作用於其餘每個區段);keyframes 中缺少的 offset 會平均分布,第一個為 0、最後一個為 1;每次迭代都從跳到第一個關鍵影格開始,若 0 處沒有關鍵影格,則值從目前位置開始;在 delay 期間,值維持在第一個關鍵影格(CSS animation-fill-mode: backwards);反向迭代會倒著執行各區段,且曲線也會反轉;值會停在最後一次迭代結束的位置。

let y = animated_value(0.0);
y.keyframes(
    [Keyframe::new(0.0), Keyframe::at(0.3, -20.0).ease(Easing::EaseIn), Keyframe::new(0.0)],
    KeyframeTiming::new(600.0).iterations(Some(3)),
);

#createMotion

function createMotion(options?: MotionOptions): Motion;

interface MotionOptions extends MotionPlayOptions {
  initial?: { [C in MotionChannel]?: number };   // where channels start (the others at rest)
  enter?: MotionName | MotionSpec;   // start where it starts and play it at once
}

interface MotionPlayOptions extends KeyframeTiming {
  ignoreReduceMotion?: boolean;      // play even when the user asks for less motion
}

interface Motion {
  readonly opacity: AnimatedValue;
  readonly translateX: AnimatedValue;
  readonly translateY: AnimatedValue;
  readonly rotate: AnimatedValue;    // degrees
  readonly rotateX: AnimatedValue;
  readonly rotateY: AnimatedValue;
  readonly scale: AnimatedValue;
  readonly scaleX: AnimatedValue;
  readonly scaleY: AnimatedValue;
  readonly style: { opacity: AnimatedValue; transform: MotionTransform };
  readonly transform: MotionTransform;
  play(motion: MotionName | MotionSpec, options?: MotionPlayOptions): Promise<{ finished: boolean }>;
  animation(motion: MotionName | MotionSpec, options?: MotionPlayOptions): CompositeAnimation;
  stop(): void;
  reset(): void;
}

建立一個 motion:為 view 的 opacity 與 transform 的每個通道各建立一個動畫值,初始處於靜止狀態(opacity 與 scale 為 1,其餘為 0),並提供可在這些通道上以原生方式播放的 motion。以 style={motion.style} 綁定,或將 motion.style 或 motion.transform 展開到 style 中;transform 依序套用平移、旋轉、縮放,其中 scale 會併入 scaleX 與 scaleY:佔用 view 8 個 transform 步驟中的 7 個,留下 1 個給你自己使用([{ perspective: 600 }, ...motion.transform] 用於 3D 翻轉)。initial 設定各通道的起始位置({ opacity: 0 };其他通道從靜止狀態開始)。使用 enter 時,它所移動的通道會從該 motion 的起點開始(經過 initial),並立即播放,其餘選項則作為它的 timing(delay、duration、…)。motion 只會移動 opacity 與 transform:展開 motion.style 會設定 view 的 opacity,因此若要保留自己的 opacity,請只綁定 motion.transform,並以動畫值與 interpolate 來移動顏色。Rust:motion(),一個由建立它的元件持有的 Copy handle,以 .bind_motion(&m) 綁定;motion().entering(spec) 進場。

成員Rust(Motion)說明
opacity, translateX, … scaleYvalue(MotionChannel::Opacity), …各通道的動畫值。
style, transform元素上的 .bind_motion(&m)綁定。
play(motion, options?)play(spec), play_ignoring_reduce_motion(spec)依名稱播放預設,或在各通道上播放 MotionSpec;新的 motion 會中斷正在播放的 motion。options 會改變其 timing。以 { finished } resolve:完成時為 true,被其他操作停止時為 false(Rust 中為 AnimationEnd)。
animation(motion, options?)animation(spec)同一個 motion 以未啟動的 CompositeAnimation 形式提供,供組合使用:Animated.stagger(60, cards.map((m) => m.animation("fadeInUp")), { from: "center" })(Rust:Animation::stagger_from(60.0, StaggerFrom::Center, cards.iter().map(|m| m.animation(MotionPreset::FadeInUp))))。減少動態效果的設定會在建立時決定。
stop()stop()在目前位置停止。
reset()reset()停止並將每個通道恢復到靜止狀態。

當使用者要求減少動態效果(reduceMotion())時,play、animation 與 enter 會立即到達 motion 的結束位置而不移動,除非設定了 ignoreReduceMotion(在選項或 motion 上)。

let card = motion().entering(MotionPreset::FadeInUp.spec().timing(|t| t.delay(80.0)));
view().size(px(120.0)).rounded(px(16.0)).bg(rgb(0x0969da)).bind_motion(&card).on_press(move || {
    card.play(MotionPreset::Pulse);
})

#motions

const motions: Readonly<Record<MotionName, MotionPreset>>;

type MotionChannel = "opacity" | "translateX" | "translateY" | "rotate" | "rotateX" | "rotateY" | "scale" | "scaleX" | "scaleY";

interface MotionSpec extends KeyframeTiming {
  keyframes: { [C in MotionChannel]?: KeyframeValue[] } | MotionFrame[];
  ignoreReduceMotion?: boolean;
}
type MotionFrame = { [C in MotionChannel]?: number | string } & { offset?: number; easing?: Easing };

interface MotionPreset extends MotionSpec {
  kind: "enter" | "exit" | "attention" | "loop";
}

以資料形式提供的現成 motion:motion.play("shake") 播放 motions.shake。MotionName 為下列其中之一:fadeIn、fadeInUp、fadeInDown、fadeInLeft、fadeInRight、zoomIn、popIn、bounceIn、slideInUp、slideInDown、flipInX、flipInY(進場);fadeOut、fadeOutUp、fadeOutDown、fadeOutLeft、fadeOutRight、zoomOut、popOut、slideOutDown、slideOutUp(退場);shake、headShake、wiggle、swing、pulse、heartbeat、rubberBand、jello、tada、jump、flash(吸引注意);spin、float、breathe、sway、bob、glow(循環)。Animation 說明每一個。展開預設即可修改它:motion.play({ ...motions.fadeInUp, duration: 600 })。

MotionSpec 是你自己的 motion:每個通道的關鍵影格({ opacity: [0, 1], translateY: [24, 0] }),或以 Web Animations API 寫法的影格清單([{ opacity: 0, translateY: 24 }, { opacity: 1, translateY: 0 }],沒有 offset 的影格依其在清單中的位置決定),並搭配關鍵影格 timing。Rust:MotionSpec::new(KeyframeTiming) 搭配 .values(channel, values)(平均分布)、.track(channel, keyframes) 與 .timing(|t| …);MotionPreset::FadeInUp(或 .spec())是預設,MotionChannel 指定通道。

let rise = MotionSpec::new(KeyframeTiming::new(400.0))
    .values(MotionChannel::Opacity, [0.0, 1.0])
    .track(MotionChannel::TranslateY, [Keyframe::at(0.0, 24.0).ease(Easing::EaseOut), Keyframe::at(1.0, 0.0)]);
card.play(rise);

#Animated

const Animated: {
  timing(value: AnimatedValue, config: { toValue: number; duration?: number; easing?: Easing; delay?: number }): CompositeAnimation;
  spring(value: AnimatedValue, config: { toValue: number; stiffness?: number; damping?: number; mass?: number; velocity?: number }): CompositeAnimation;
  decay(value: AnimatedValue, config?: { velocity?: number; deceleration?: number; clamp?: [number, number]; bounce?: number }): CompositeAnimation;
  sequence(list: CompositeAnimation[]): CompositeAnimation;
  parallel(list: CompositeAnimation[], config?: { stopTogether?: boolean }): CompositeAnimation;
  stagger(ms: number, list: CompositeAnimation[], config?: { from?: "first" | "last" | "center" | number }): CompositeAnimation;
  delay(ms: number): CompositeAnimation;
  loop(animation: CompositeAnimation, config?: { iterations?: number; resetBeforeIteration?: boolean }): CompositeAnimation;
  keyframes(value: AnimatedValue, config: KeyframeTiming & { keyframes: KeyframeValue[] }): CompositeAnimation;
  add(a: AnimatedNode, b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
  subtract(a: AnimatedNode, b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
  multiply(a: AnimatedNode, b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
  divide(a: AnimatedNode, b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
  modulo(a: AnimatedNode, b: AnimatedNode | number): AnimatedNode;
  diffClamp(a: AnimatedNode, min: number, max: number, options?: { snap?: boolean }): AnimatedNode;
  sampleSpring(config: SpringConfig & { from?: number }, fps?: number): number[];
  sampleDecay(config: DecayConfig & { from?: number }, fps?: number): number[];
};

interface CompositeAnimation {
  start(callback?: (result: { finished: boolean }) => void): Promise<{ finished: boolean }>;
  stop(): void;
  reset(): void;
}

Animated 以步驟(timing、spring、decay、sequence、parallel、…)組合出動畫。在 start() 之前不會執行任何東西;之後整棵樹會以原生方式執行,每個步驟在前一個步驟結束的那一刻於 UI thread 上啟動(沒有影格間隙,步驟之間也不會回到 app 的程式碼)。Rust 以 Animation 建立相同的樹。

函式Rust說明
timing, spring, decayAnimation::timing(&value, to, Timing), Animation::spring(&value, to, Spring), Animation::decay(&value, velocity, deceleration)單一值的一個動畫;選項與預設值與 AnimatedValue 的方法相同,目標以 toValue 指定。
sequence(list)Animation::sequence(list)依序執行這些動畫。
parallel(list, { stopTogether })Animation::parallel(list).stop_together(…)同時執行。使用 stopTogether(預設 true)時,停止其中一個會停止全部。
stagger(ms, list, { from })Animation::stagger(ms, list), Animation::stagger_from(ms, StaggerFrom::Center, list)以平行方式執行,每個在前一個之後 ms 啟動,從 from 起算:"first"(預設)、"last"、"center"(中間的立即啟動,其他的由它向外展開;數量為偶數時,兩個中間項都立即啟動)或索引(StaggerFrom::First、Last、Center、Index(i))。
keyframes(value, { keyframes, ...timing })Animation::keyframes(&value, frames, KeyframeTiming)讓一個值依關鍵影格變化。
delay(ms)Animation::delay(ms)等待;在 sequence 內很有用。
loop(animation, { iterations, resetBeforeIteration })animation.looped(iterations).reset_before_iteration(…)將 animation 重複 iterations 次(預設為無限次),每次執行前會將其值恢復原狀,除非 resetBeforeIteration 為 false。
add, subtract, multiply, divide, modulo, diffClamp節點方法與 AnimatedNode 的方法相同,以函式形式提供。
sampleSpring, sampleDecaynsh_core::element::sample_spring, sample_decayspring 或 decay 的值,每個影格一個(見 Easing)。

CompositeAnimation:

方法Rust(Animation)說明
start(callback?)start(),一個可 await 的 AnimationEnd執行(或再次執行)。整棵樹只會 resolve 一次並呼叫 callback 一次,帶入 { finished }:表示是否已完成而非被停止。
stop()stop()在目前位置停止。
reset()reset()停止並將其值恢復到啟動時的樣子。
let ys: Vec<AnimatedValue> = (0..4).map(|_| animated_value(0.0)).collect();
let hop = Animation::stagger(
    80.0,
    ys.iter().map(|y| {
        Animation::sequence([
            Animation::timing(y, -36.0, Timing::new(220.0, Easing::Curve(Curve::Quad, EaseMode::Out))),
            Animation::spring(y, 0.0, Spring { stiffness: 300.0, damping: 12.0, ..Spring::default() }),
        ])
    }),
);
let run = hop.start();
spawn(async move { log::info!("{}", if run.await { "done" } else { "stopped" }) });

#Easing

type Easing =
  | "linear" | "ease" | "easeIn" | "easeOut" | "easeInOut"
  | [number, number, number, number]   // cubic Bézier x1, y1, x2, y2
  | EasingCurve
  | EasingSteps;                     // Easing.steps(…)

const Easing: {
  linear: Easing;
  ease: Easing;
  bezier(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number): Easing;
  steps(count: number, position?: "jump-start" | "jump-end" | "jump-none" | "jump-both" | "start" | "end"): EasingSteps;
  in(e: Easing): Easing;
  out(e: Easing): Easing;
  inOut(e: Easing): Easing;
  sample(easing: Easing, count: number): number[];
  quad: EasingCurve;
  cubic: EasingCurve;
  poly(n?: number): EasingCurve;
  sin: EasingCurve;
  circle: EasingCurve;
  exp: EasingCurve;
  elastic(bounciness?: number): EasingCurve;
  back(s?: number): EasingCurve;
  bounce: EasingCurve;
};

easing 是資料,而非 app 的函式:由 runtime 以原生方式計算。在 Rust 中它是列舉 Easing:Linear、EaseIn、EaseOut、EaseInOut、Bezier(x1, y1, x2, y2)、Steps(count, StepPosition) 與 Curve(curve, mode),搭配 Curve(Quad、Cubic、Poly(n)、Sin、Circle、Exp、Elastic(bounciness)、Back(s)、Bounce)與 EaseMode(In、Out、InOut)。若要繪製曲線,Easing.sample(easing, count)(Rust:nsh_core::element::sample_easing)會給出從 0 到 1 之間 count 個等距點上的值;Animated.sampleSpring 與 Animated.sampleDecay(sample_spring、sample_decay)會給出 spring 或 decay 的值,每個影格一個(依 fps,預設 60),從 from(0)開始直到結束。這三者都來自動畫所執行的原生程式碼。在 TSX 中凡是接受 Easing 之處,都可以傳入名稱("easeOut")、以四個數字表示的三次貝茲曲線,或 Easing 物件中的曲線。

曲線Rust形狀
quadCurve::Quadt²
cubicCurve::Cubict³
poly(n)Curve::Poly(n)tⁿ(n 預設為 2)
sinCurve::Sin正弦
circleCurve::Circle圓形
expCurve::Exp指數
elastic(bounciness)Curve::Elastic(bounciness)彈性過衝(bounciness 預設為 1)
back(s)Curve::Back(s)先向後拉再前進;s 為過衝量(預設 1.70158)
bounceCurve::Bounce結尾處反彈

Easing.steps(count, position) 即 CSS steps():值會在 count 個層級間跳動,而不是連續移動(逐格精靈圖、跳動的指針)。position 指定跳動發生的位置:"jump-end"(預設,也可寫作 "end")、"jump-start"("start")、"jump-none" 或 "jump-both";Rust:Easing::Steps(count, StepPosition::JumpEnd)、JumpStart、JumpNone、JumpBoth。

曲線皆為「in」形式(起始緩慢)。Easing.out(curve) 會將其反轉,Easing.inOut(curve) 使其對稱,Easing.in(curve) 則保持原樣;在 Rust 中這是 Easing::Curve 的 EaseMode。

let _ = value.timing(1.0, 600.0, Easing::Curve(Curve::Back(1.70158), EaseMode::Out));
let _ = value.timing_with(1.0, Timing { easing: Easing::Bezier(0.2, 0.0, 0.0, 1.0), ..Timing::default() });
let _ = value.timing_with(1.0, Timing { easing: Easing::EaseOut, ..Timing::default() });

#LayoutAnimation

const LayoutAnimation: {
  configureNext(config: LayoutAnimationConfig, onEnd?: () => void): void;
  create(duration: number, type?: LayoutAnimationType, property?: LayoutAnimationProperty): LayoutAnimationConfig;
  Types: { easeInEaseOut; spring; linear; easeIn; easeOut; keyboard };
  Properties: { opacity; scaleXY };
  Presets: { easeInEaseOut: LayoutAnimationConfig; linear: LayoutAnimationConfig; spring: LayoutAnimationConfig };
  easeInEaseOut(onEnd?: () => void): void;
  linear(onEnd?: () => void): void;
  spring(onEnd?: () => void): void;
};

interface LayoutAnimationConfig {
  duration: number;                // ms
  create?: LayoutAnimationAnimation;    // views inserted
  update?: LayoutAnimationAnimation;    // views moved or resized
  delete?: LayoutAnimationAnimation;    // views removed
}

interface LayoutAnimationAnimation {
  type?: "easeInEaseOut" | "spring" | "linear" | "easeIn" | "easeOut" | "keyboard";
  property?: "opacity" | "scaleXY" | "scale";
  duration?: number;
  delay?: number;
  springDamping?: number;          // 0..1, default 0.7
}

LayoutAnimation.configureNext(config) 以原生方式為下一次 commit 的版面變化加上動畫:移動或改變大小的 view 會滑順過渡到新的 frame,新的 view 會出現(依 property 淡入或縮放進場),被移除的 view 會消失。請在改變版面的狀態變更之前呼叫它。Rust:animate_layout(LayoutAnimation),搭配 nsh_core::element::LayoutAnimation 的預設,或其 create、update 與 delete 轉場。

成員Rust說明
configureNext(config, onEnd?)animate_layout(config)為下一次 commit 的變更加上動畫;完成時執行 onEnd。
create(duration, type?, property?)LayoutAnimation::all(LayoutTransition::new(curve, duration))三個階段都使用同一條曲線的 config。
Presets.easeInEaseOutLayoutAnimation::EASE_IN_EASE_OUT300 ms,view 淡入淡出。
Presets.linearLayoutAnimation::LINEAR500 ms,等速。
Presets.springLayoutAnimation::SPRING700 ms;frame 以 spring 運動(damping 0.4),view 線性淡入淡出。
easeInEaseOut(onEnd?), linear(onEnd?), spring(onEnd?)animate_layout(LayoutAnimation::…)configureNext(Presets.…) 的簡寫。
Types, PropertiesLayoutCurve, LayoutProperty這些名稱,以常數形式提供。
let open = signal(false);
let toggle = move || {
    animate_layout(LayoutAnimation::SPRING);
    open.update(|o| *o = !*o);
};

view()
    .child(text("Details").on_press(toggle))
    .child(when(move || open.get(), || text("Shown with a spring.")))

#Device

device API 讓 app 取得裝置及其環境的資訊。Rust 程式碼呼叫 nsh_core::prelude 的函式(window()、dark()、font_scale()、locale()、lifecycle()、os()、idiom()、pixel_ratio()、set_color_scheme()、…);TSX 則從 nsh import。視窗大小、色彩配置、字型縮放、像素比例、locale 與 app 狀態皆為 reactive:在 binding(Rust 中傳給元素的 closure、TSX 中的 JSX)、computed 或 effect 中讀取它們,當平台回報變更時(旋轉、視窗調整大小、切換到深色模式、變更文字大小或語言、移到另一種密度的螢幕、離開 app 再回來),讀取它們的部分就會更新。

use nsh_core::{
    platform::{Appearance, Idiom, Lifecycle, Os},
    prelude::*, // window, dark, font_scale, locale, lifecycle, os, idiom, pixel_ratio, set_color_scheme, ...
};

指南請見 Device and environment。

#windowSize

const windowSize: Accessor<Size>;

surface 的大小(以 point 為單位):視窗,或嵌入的 NshAppView / NshView。Reactive。Rust:window() -> Size<Points>。

let wide = move || window().width >= px(600.0);

view().style_when(wide, |s| s.flex_row())

#colorScheme

const colorScheme: Accessor<"light" | "dark">;

目前顯示的外觀:系統的外觀,除非 app 自行設定(nsh.json "appearance"、setColorScheme)。Reactive。Rust:dark() -> bool;主題顏色(AdaptiveColor)與 .dark(…) style variant 無須讀取它就會跟隨。Tailwind 的 dark: variant 同樣會跟隨(見 Tailwind)。

view().flex_1().bg(move || if dark() { black() } else { white() })

#fontScale

const fontScale: Accessor<number>;

使用者偏好的文字大小相對於預設值的比例(1 為預設大小;iOS 上為 Dynamic Type,Android 上為字型大小),或改由嵌入的 app 設定的文字大小。Reactive。Rust:font_scale() -> f32。除非 allowFontScaling={false},否則文字已會隨之縮放;當其他尺寸也應跟隨時才需要讀取它,例如文字旁的圖示。

#locale

const locale: Accessor<string>;

使用者的 locale,以 BCP 47 標籤表示("en-US"、"zh-Hans-CN"),或改由嵌入的 app 設定的 locale。Reactive。Rust:locale() -> Locale(locale().as_str() 為標籤)。Intl 預設會依它格式化;讀取它即可選擇你自己翻譯的字串(Device and environment)。

#lifecycle

const lifecycle: Accessor<"active" | "inactive" | "background">;

app 是否正在使用,以 React Native 的 AppState 術語來說:"active" 表示在前景並接收輸入,"inactive" 表示可見但沒有焦點(另一個 app 或視窗取得焦點,或系統在其上顯示內容,例如 app 切換器或來電),"background" 表示不可見(在背景、最小化、隱藏的瀏覽器分頁)。顯示在原生 app 內的 app 會跟隨該 app 的狀態。Reactive。Rust:lifecycle() -> Lifecycle(Lifecycle::Active、Inactive、Background)。

在 effect 中讀取它,以暫停沒人看見的工作,並在 app 回來時恢復:

effect(move || {
    if lifecycle() == Lifecycle::Background {
        feed.pause();
    } else {
        feed.resume();
    }
});

#setColorScheme

function setColorScheme(scheme: "light" | "dark" | "system"): void;

立即以 scheme 顯示 app,不論系統外觀為何:colorScheme()、dark: class、元件的主題與平台的控制項(alert、狀態列的預設樣式)都會跟隨;"system" 則再次跟隨系統。nsh.json "appearance" 從一開始就設定它。Rust:set_color_scheme(Appearance::Dark)(Appearance::Light、Appearance::System)。

#platform

const platform: Platform;

interface Platform {
  readonly os: "ios" | "android" | "macos" | "windows" | "linux" | "web";
  readonly version: string;
  readonly idiom: "phone" | "pad" | "mac" | "tv" | "desktop";
  readonly desktop: boolean;
  readonly catalyst: boolean;
  select<T>(spec: PlatformSelectSpec<T>): T | undefined;
}

App 執行時所在的平台,執行期間保持不變。

成員Rust說明
osos() -> Os(os().name() 為 TS 字串)作業系統。iOS、iOS 模擬器與 Mac Catalyst 回報 "ios",瀏覽器回報 "web"。
versionos_version() -> (u16, u16)iOS 與桌面平台:作業系統版本("17.5");Android:API 等級("35");網頁:"0.0"。Rust 提供主版本與次版本,在 Android 上則為 API 等級與 0。
idiomidiom() -> Idiom裝置類型:僅在 desktop 為 true 時為 "desktop";其他情況為 "phone"、"pad"(iPad、Android 平板、iPad 慣用模式的 Mac Catalyst)、"mac"(UIKit Mac 慣用模式的 Mac Catalyst,屬行動慣用模式)或 "tv"(Apple TV、Android TV)。
desktopis_desktop() -> bool套用桌面行為:macOS、Windows、Linux,以及使用滑鼠且視窗寬闊的瀏覽器。desktop={{…}} 屬性、select({ desktop }) 與 idiom "desktop" 都依此判斷。Mac Catalyst 執行的是 iOS 後端,因此屬於行動平台:適用 ios={{…}} 屬性。nsh/desktop 的 isAvailable 是範圍較窄的檢查,用於其視窗與選單 API,僅 macOS、Windows 與 Linux 具備。
catalystis_catalyst() -> boolApp 在 Mac Catalyst 下執行,無論是 Mac 或 iPad 慣用模式(os 為 "ios")。
select(spec)match os() { … }此平台對應的值(見下文)。
let columns = if is_desktop() { 3 } else { 1 };

#platform.select

interface PlatformSelectSpec<T> {
  ios?: T;
  android?: T;
  macos?: T;
  windows?: T;
  linux?: T;
  web?: T;
  mobile?: T;   // platform.desktop false: iOS (Mac Catalyst included), Android, phone and tablet browsers
  desktop?: T;  // platform.desktop true: macOS, Windows, Linux, desktop browsers
  native?: T;   // every platform but the web
  default?: T;
}

傳回目前作業系統對應的值(ios、android、web …),否則依 platform.desktop 傳回 desktop 或 mobile,再否則傳回 native(除網頁外的所有平台),再否則 default,再否則 undefined。Rust 程式碼對 os() 進行比對(mobile / desktop 則比對 is_desktop())。

use nsh_core::platform::Os;

let card = view().p_4();
let card = match os() {
    Os::Ios => card.shadow([BoxShadow {
        offset_y: px(2.0),
        blur: px(8.0),
        color: rgba(0x00000026).into(),
        ..BoxShadow::default()
    }]),
    Os::Android => card.elevation(px(4.0)),
    _ => card,
};

#pixelRatio

const pixelRatio: Accessor<number>;

每點的裝置像素數(例如大多數 iPhone 為 3)。具反應性:當視窗移到不同像素密度的螢幕(在 Mac Catalyst、桌面平台或外接顯示器上),以及 Android 的顯示大小設定改變密度時,它會隨之變動。Rust:pixel_ratio() -> f32,以及用於以整數裝置像素為單位的長度的 round_to_nearest_pixel(points);在 TSX 中該長度為 Math.round(x * pixelRatio()) / pixelRatio()。

let hairline = move || px(1.0 / pixel_ratio());

#openUrl

function openUrl(url: string): Promise<OpenUrlResult>;

interface OpenUrlResult {
  opened: boolean;
}

在 App 之外開啟 url:網頁在瀏覽器中開啟,mailto: 連結在郵件 App 中開啟,tel: 連結在電話 App 中開啟,以及其他 App 註冊的任何 scheme(maps:、宿主 App 自有的 lb:// 連結)。它會以 { opened } 完成,表示是否有東西開啟了它:當沒有 App 處理該 scheme 時為 false。Rust:open_url(url) 的 nsh_core::prelude,是可在任務中等待(或捨棄)的回應,同樣的 bool。

button()
    .child(text("Contact us"))
    .on_press(|| {
        spawn(async {
            if !open_url("mailto:help@example.com").await {
                log::warn!("no mail app");
            }
        });
    })
  • URL 必須是絕對的(含有 scheme)。會執行程式碼或存取 App 自身資料的 URL,javascript:、data:、blob:、file:、about: 與 asset:,以及相對位址,都會以 TypeError 拒絕該 promise。openUrl 絕不會擲出例外:所有失敗都以拒絕表示。
  • 宣告了 capabilities 的 App 需要 openUrl:"openUrl": true 表示所有 scheme,"openUrl": { "schemes": ["https", "mailto"] } 表示所列出的 scheme;其他 URL 會以 Error 拒絕,其 code 為 "ERR_ACCESS_DENIED",permission "openUrl",而 resource 為該 URL(見沙盒與 capabilities)。在 Rust 中,open_url 對這些 URL 回應 false 並記錄原因。
  • 嵌入的 App 會先看到該 URL,並可改由自己的路由器處理(Swift NshAppView.onOpenURL、Java NshView.setOpenUrlHandler、Rust AppView::host().handle_open_url;見 iOS 與 Android)。此時 opened 為 true。
  • 各平台以自己的開啟器開啟:iOS 上為 UIApplication.open(嵌入時為宿主 App 的 application)、Android 上為 ACTION_VIEW intent、macOS 上為 NSWorkspace、Windows 上為 ShellExecuteW、Linux 上為 GtkUriLauncher、GPUI 的 open_url、網頁上為新分頁。nsh test 會記錄 URL 而不開啟。
  • TextView 以 links="open" 用這種方式開啟其連結。

#版面方向

版面方向會依使用者的語言而定:在由右至左的語言(阿拉伯文、希伯來文等)中,App 會由右至左排版,列從右側開始排列,而 left / right 樣式屬性(marginLeft、paddingRight 等)則代表起點與終點。變更會立即生效,無需重新啟動。

檢視的 direction 樣式("ltr"、"rtl" 或預設的 "inherit")會設定其自身子樹的方向;在 Rust 中為 .direction(LayoutDirection::..)。

view().direction(LayoutDirection::Rtl).flex_row().gap_2().child(text("First")).child(text("Second"))

#相關內容

  • 安全區域邊距(Rust safe_area();TSX safeArea()、safeAreaInsets())與軟體鍵盤(Rust keyboard_height();TSX keyboardFrame())請見安全區域與鍵盤。
  • 螢幕閱讀器與減少動態效果的設定請見無障礙。

#PanResponder

Pan responder 是建構在手勢回應器系統之上的拖曳手勢:元素會取得一次手勢的觸控,之後單獨接收這些觸控與手勢狀態,手勢狀態會為你追蹤觸控的質心、移動距離與速度。Rust 程式碼以 .claim_touches(TouchClaim::…) 取得觸控,並以 .on_responder_* 監聽器接收,監聽器的 ResponderEvent 帶有 PanGesture,全都在 nsh_core::prelude 中;TSX 從 nsh 匯入 PanResponder,其 onPanResponder… 回呼會接收觸控事件與手勢狀態。

use nsh_core::prelude::*; // TouchClaim, ClaimRequest, ResponderEvent, PanGesture

#PanResponder.create

const PanResponder: { create(config: PanResponderCallbacks): PanResponderInstance };

interface PanResponderInstance {
  panHandlers: TouchProps;
}

建立 pan responder。將其 panHandlers 展開到應接收手勢的檢視上。在 Rust 中,由檢視自行取得觸控並監聽:

use nsh_core::prelude::*;

#[component]
pub fn App() -> impl IntoElement {
    let pos = signal((0.0_f32, 0.0_f32));
    let start = stored((0.0_f32, 0.0_f32));
    view().flex_1().child(
        view()
            .size(px(64.0))
            .rounded(px(32.0))
            .bg(rgb(0x6366f1))
            .style_with(move |s| {
                let (x, y) = pos.get();
                s.translate_x(px(x)).translate_y(px(y))
            })
            .claim_touches(TouchClaim::on_start())
            .on_responder_grant(move |_: &ResponderEvent| {
                start.replace(pos.get_untracked());
            })
            .on_responder_move(move |e: &ResponderEvent| {
                let (x, y) = start.get();
                pos.set((x + e.gesture.delta.x.0, y + e.gesture.delta.y.0));
            })
            .on_responder_release(move |e: &ResponderEvent| {
                log::info!("released at {:.0} pt/s", e.gesture.vx);
            }),
    )
}

#回呼

每個回呼都會接收觸控事件(GestureResponderEvent,來自 nsh)與手勢狀態。在 Rust 中,claim 以 .ask(|request: &ClaimRequest| …) 決定,呼叫 request.claim() 以取得觸控(沒有 ask 時一律取得),而每個監聽器會收到一個 ResponderEvent,其 gesture 即為該狀態。

type PanHandler<R = void> = (e: GestureResponderEvent, gestureState: PanResponderGestureState) => R;
回呼Rust傳回呼叫時機
onStartShouldSetPanResponder.claim_touches(TouchClaim::on_start())boolean手指按下:傳回 true 以成為回應者。由被觸碰的檢視向外詢問。
onStartShouldSetPanResponderCaptureTouchClaim::on_start().capture()boolean同上,但在冒泡階段之前由外向內詢問(父層從子層手中取得手勢)。
onMoveShouldSetPanResponderTouchClaim::on_move().ask(…)boolean手指移動:傳回 true 以成為回應者(例如僅在 Math.abs(g.dx) > 10 之後)。
onMoveShouldSetPanResponderCaptureTouchClaim::on_move().capture()boolean同上,捕捉階段。
onPanResponderGrant.on_responder_grant(…)此檢視現在是回應者:手勢開始。
onPanResponderReject.on_responder_reject(…)另一個檢視是回應者且不肯放手。
onPanResponderStart.on_responder_start(…)回應期間有手指按下。
onPanResponderMove.on_responder_move(…)手指移動。
onPanResponderEnd.on_responder_end(…)回應期間有手指抬起。
onPanResponderRelease.on_responder_release(…)最後一根手指抬起:手勢結束。
onPanResponderTerminate.on_responder_terminate(…)另一個檢視(或原生手勢,例如捲動檢視)取走了觸控。
onPanResponderTerminationRequest.keep_touches(true) 即保留觸控boolean另一個檢視想要取得觸控:傳回 false 以保留(預設為 true)。
onShouldBlockNativeResponderTouchClaim::block_native(…)boolean回應期間是否阻止原生捲動檢視取走觸控(預設為 true)。

#PanResponderGestureState

interface PanResponderGestureState {
  stateID: number;
  moveX: number;               // latest centroid of the touches (surface points)
  moveY: number;
  x0: number;                  // the centroid when the responder was granted
  y0: number;
  dx: number;                  // distance moved since the grant
  dy: number;
  vx: number;                  // velocity, points per second
  vy: number;
  numberActiveTouches: number;
}

Rust:PanGesture,點為 Point<Points>。

欄位Rust說明
stateID識別該手勢。
moveX、moveYposition觸控質心的最新位置,以表面點為單位。
x0、y0origin授予回應者時質心所在的位置。
dx、dydelta自授予以來移動的距離。
vx、vyvx、vy速度,單位為每秒點數。
numberActiveTouchesactive_touches按下的手指數。

#在捲動檢視內

當 pan responder 為回應者時,其周圍的原生捲動檢視不會捲動(onShouldBlockNativeResponder 預設為 true)。若要讓水平滑動與垂直捲動並存,只在水平移動時成為回應者:

view()
    .claim_touches(TouchClaim::on_move().ask(|request: &ClaimRequest| {
        let d = request.event.gesture.delta;
        if d.x.0.abs() > 10.0 && d.x.0.abs() > d.y.0.abs() {
            request.claim();
        }
    }))
    .on_responder_move(move |e: &ResponderEvent| offset.set(e.gesture.delta.x.0))
    .on_responder_release(move |e: &ResponderEvent| {
        if e.gesture.delta.x.0.abs() > 120.0 { remove() } else { offset.set(0.0) }
    })
    .on_responder_terminate(move |_: &ResponderEvent| offset.set(0.0))

對於平台能辨識的 pan,TouchClaim::on_pan(PanActivation::horizontal(10.0, 10.0)) 會在手指移動時於主執行緒上決定。底層的回應者屬性(onStartShouldSetResponder、onResponderGrant、onTouchStart 等)也可直接用於任何元素;見元素。

#Clipboard

Clipboard API 可讀寫系統剪貼簿:各平台皆支援文字(iOS 上為 UIPasteboard,Android 上為 ClipboardManager,桌面平台上為 NSPasteboard、GDK 與 Win32 剪貼簿,網頁上為 navigator.clipboard),iOS、桌面平台與網頁支援圖片,桌面平台與 Mac Catalyst 則支援在檔案管理員中複製的檔案。Rust 程式碼呼叫 nsh_core::prelude 的函式(set_clipboard、clipboard_string 等);TSX 從 nsh 匯入 Clipboard。

use nsh_core::prelude::*; // set_clipboard, clipboard_string, clipboard_image, ...
use nsh_core::element::ClipboardImage;
const Clipboard: {
  writeText(text: string): Promise<void>;
  readText(): Promise<string>;
  hasText(): Promise<boolean>;
  writeImage(src: string): Promise<void>;
  readImage(): Promise<ClipboardImage | null>;
  hasImage(): Promise<boolean>;
  readFiles(): Promise<string[]>;
};

interface ClipboardImage {
  url: string; // a URL that Image shows and fetch reads
  size: PixelSize; // in pixels
}
TSRust(nsh_core::prelude)
await Clipboard.writeText(text)set_clipboard(text)
await Clipboard.readText()clipboard_string().await -> String
await Clipboard.hasText()clipboard_has_string().await -> bool
await Clipboard.writeImage(src)set_clipboard_image(src)
await Clipboard.readImage()clipboard_image().await -> Option<ClipboardImage>
await Clipboard.hasImage()clipboard_has_image().await -> bool
await Clipboard.readFiles()clipboard_files().await -> Vec<String>

Rust 的讀取函式會傳回可在任務中等待的回應(spawn,或 async 模組函式);ClipboardImage 為 nsh_core::element::ClipboardImage,帶有 url 與 size(一個 Size<DevicePixels>)。

圖片可透過剪貼簿在 iOS、桌面平台與網頁上使用。Android 的剪貼簿只承載文字:writeImage 與 readImage 會以 Error 拒絕,其 code 為 "ERR_FEATURE_UNAVAILABLE_ON_PLATFORM",而 hasImage 會解析為 false。在 Rust 中,set_clipboard_image 在該處保持剪貼簿原狀,clipboard_image 回應 None。

使用者也可以自行從可選取文字複製;Clipboard API 用於從程式碼複製,例如「複製」按鈕。

#Clipboard.writeText

writeText(text: string): Promise<void>;

將 text 放到剪貼簿,取代原有內容。Rust:set_clipboard(text)。

use nsh_core::prelude::*;

fn copy_button(code: Signal<String>) -> impl IntoElement {
    let copied = signal(false);
    view()
        .role(AccessibilityRole::Button)
        .on_press(move || {
            set_clipboard(code.get());
            copied.set(true);
        })
        .child(text(move || if copied.get() { "Copied" } else { "Copy" }))
}

#Clipboard.readText

readText(): Promise<string>;

以剪貼簿的文字完成,若沒有文字則為 ""。Rust:clipboard_string()。在 iOS 上,讀取剪貼簿可能會顯示系統的貼上通知(「App pasted from …」),在 Android 10 以上則僅有位於前景的 App 可以讀取。請在使用者要求貼上時才讀取,而不是每個畫面都讀。

spawn(async move {
    let pasted = clipboard_string().await;
    if !pasted.is_empty() {
        code.set(pasted.trim().to_string());
    }
});

#Clipboard.hasText

hasText(): Promise<boolean>;

以剪貼簿是否含有文字完成,且不讀取內容:iOS 上不會出現貼上通知。Rust:clipboard_has_string()。可用它決定是否顯示「貼上」按鈕。在網頁上,瀏覽器只能透過讀取來得知,因此可能會向使用者請求權限。

let can_paste = signal(false);
spawn(async move { can_paste.set(clipboard_has_string().await) });

#Clipboard.readImage

readImage(): Promise<ClipboardImage | null>;

以剪貼簿中的圖片完成,若沒有圖片則為 null:貼上的螢幕截圖,或在瀏覽器 或圖片編輯器中複製的圖片。Rust:clipboard_image(),沒有圖片時為 None。url 是圖片的 URL(PNG,或 剪貼簿本身的 JPEG、GIF、WebP 或 BMP),Image 以其 src 顯示,fetch 也能讀取: fetch(url) 提供其位元組,可用於上傳。size(width 與 height)是解碼後以像素為單位的大小。與 readText 相同,請在使用者要求貼上時才讀取。最大 48 MB(編碼後)的圖片會被讀取,以確保圖片能放入 App 的記憶體;更大的圖片會以 Error 拒絕,其 code 為 "ERR_NSH_QUOTA_EXCEEDED"(訊息中會給出 圖片的大小與上限),而 hasImage 會解析為 true。Rust:clipboard_image() 對此回應 None。

use base64::Engine as _;
use nsh_core::{element::ClipboardImage, prelude::*};

fn attachments() -> impl IntoElement {
    let attachments = signal(Vec::<ClipboardImage>::new());
    let paste = move || {
        spawn(async move {
            if let Some(image) = clipboard_image().await {
                attachments.update(|list| list.push(image));
            }
        });
    };
    view()
        .flex_row()
        .gap_2()
        .child(text("Paste").on_press(paste))
        .child(each(
            attachments,
            |shot: &ClipboardImage| shot.url.clone(),
            |shot, _| image(move || shot.with(|s| s.url.clone())).size(px(64.0)).rounded(px(8.0)),
        ))
}

async fn upload(image: &ClipboardImage) -> Result<HttpResponse, String> {
    let (_, data) = image.url.split_once(',').ok_or("not a data: URL")?;
    let bytes = base64::engine::general_purpose::STANDARD
        .decode(data)
        .map_err(|e| e.to_string())?;
    let request = HttpRequest::post("https://example.com/upload", bytes).header("Content-Type", "image/png");
    fetch(request).await
}

聊天式 App 若讓使用者把螢幕截圖貼到輸入區,可在輸入欄位取得焦點時綁定貼上快速鍵, 並在有圖片時取用:

use nsh_core::keymap::When;

on_key_with("mod+v", KeyOptions { when: When::Always, ..KeyOptions::default() }, move |_| {
    spawn(async move {
        if clipboard_has_image().await {
            paste().await;
        } else {
            insert_text(&clipboard_string().await);
        }
    });
});

#Clipboard.hasImage

hasImage(): Promise<boolean>;

以剪貼簿是否含有圖片完成,且不讀取內容:iOS 上不會出現貼上通知。Rust: clipboard_has_image()。在 Android 上會解析為 false。

#Clipboard.writeImage

writeImage(src: string): Promise<void>;

將 src 的圖片(base64 data: URL,或 readImage 提供的 url)放到剪貼簿,取代原有內容。 Rust:set_clipboard_image(src)。在 Windows 上它接受 PNG,這是瀏覽器、Office 與 Snipping Tool 所讀取的格式。在 Android 上會以 "ERR_FEATURE_UNAVAILABLE_ON_PLATFORM" 拒絕。

set_clipboard_image(image.url.clone());

#Clipboard.readFiles

readFiles(): Promise<string[]>;

以在檔案管理員(Finder、Explorer、Files)中複製的檔案與資料夾的 file: URL 完成,依其 順序排列,或為 []:與檔案拖放給出的 URL 相同。Rust:clipboard_files()。 解析 URL 即可取得其路徑。

let paths: Vec<std::path::PathBuf> = clipboard_files()
    .await
    .iter()
    .filter_map(|file| url::Url::parse(file).ok()?.to_file_path().ok())
    .collect();

#Picker

picker API 會顯示系統的照片選擇器,並將使用者挑選的圖片交給應用程式:iOS 上是 Photos picker(PHPickerViewController),Android 上是 Photo Picker,桌面平台上是開啟面板或檔案對話框,瀏覽器中則是 file input。在 iOS 與 Android 上,選擇器在應用程式之外執行,只交出使用者挑選的內容,因此不需要照片庫權限。每張選取的圖片會以 File(TSX)或 PickedFile(Rust)的形式送達,其位元組保留在原生端:以 URL.createObjectURL(file) 在 Image 中顯示,以 fetch 和 FormData 上傳。Rust 程式碼呼叫 pick_images(屬於 nsh_core::prelude);TSX 從 nsh 匯入 Picker。

use nsh_core::picker::{PickRequest, PickedFile};
use nsh_core::prelude::*; // pick_images
const Picker: {
  pickImages(options?: PickImagesOptions): Promise<PickedImage[]>;
};

interface PickImagesOptions {
  multiple?: boolean; // let the user pick several (false: one)
  limit?: number; // at most this many when multiple (up to 100)
  maxDimension?: number; // scale images whose longer side is longer, in pixels
  quality?: number; // JPEG quality from 0 to 1 (0.9)
  format?: "compatible" | "current"; // "compatible": HEIC and the like as JPEG
}

interface PickedImage {
  file: File; // name, type, size in bytes and the bytes
  size: PixelSize; // upright
}
TSRust
await Picker.pickImages(options)pick_images(request).await -> Vec<PickedFile>
multiple、limitPickRequest::new(multiple, limit)(limit:0 代表最多 100 張)
maxDimensionrequest.max_dimension = Some(DevicePixels(2048))
qualityrequest.quality = Some(Percentage(0.8))
formatrequest.format = PickFormat::Current
image.file.name、.type、.sizefile.name、file.mime、file.data.len()
image.sizefile.size(Size<DevicePixels>)

#Picker.pickImages

pickImages(options?: PickImagesOptions): Promise<PickedImage[]>;

顯示選擇器,並在使用者依選取順序挑選完圖片後 resolve 並回傳這些圖片;使用者取消時則回傳 []。Rust:pick_images(request),這是在 task 中 await 的結果(spawn,或 async 模組函式)。pickImages 不會 throw:超出範圍的選項(limit: 0,即不在 0 到 1 之間的 quality)會以 RangeError reject promise,而應用程式的 capabilities 未授權的選取會以 ERR_ACCESS_DENIED reject(見下方)。取消是使用者的回答,而非失敗:會 resolve []。

圖片送達時已可直接傳送:

  • 所有瀏覽器與伺服器都支援的格式。 JPEG、PNG、GIF 與 WebP 維持原樣;以其他格式儲存的照片(iPhone 上的 HEIC、HEIF、TIFF)會轉為 JPEG。format: "current" 則保留儲存時的格式。
  • 在原生端縮小。 設定 maxDimension 時,長邊超過該值的圖片會縮放至符合該值、轉正方向,並重新編碼:PNG 仍為 PNG,其他一律為 quality 品質的 JPEG。手機照片為 12 至 48 百萬像素;上傳前縮放到 2048 像素,可讓檔案只剩數百 KB。指定 quality 時,JPEG 也會重新編碼。
  • 顯示的樣子。 size 是圖片顯示時的像素尺寸,已套用相機方向。NSH 重新編碼的圖片不含中繼資料(不含位置);維持原樣的圖片則保留自身的中繼資料。

在 Windows、Linux 以及 GPUI 視窗中,對話框會提供請求接受的格式(使用 "compatible" 時:JPEG、PNG、GIF 與 WebP),檔案以儲存時的樣子、原本的尺寸送達。

聊天輸入框附加照片、在撰寫訊息時顯示,並在送出時上傳:

use nsh_core::geometry::{DevicePixels, Percentage};
use nsh_core::picker::{PickRequest, PickedFile};
use nsh_core::prelude::*;

fn attach_button(attached: Signal<Option<PickedFile>>) -> impl IntoElement {
    view()
        .role(AccessibilityRole::Button)
        .accessibility_label("Choose a photo")
        .on_press(move || {
            let mut request = PickRequest::new(false, 1);
            request.max_dimension = Some(DevicePixels(2048));
            request.quality = Some(Percentage(0.85));
            let picked = pick_images(request);
            spawn(async move {
                if let Some(file) = picked.await.into_iter().next() {
                    attached.set(Some(file));
                }
            });
        })
        .child(text("Photo"))
}

async fn upload(file: &PickedFile) -> Result<HttpResponse, String> {
    let request = HttpRequest::post("https://example.com/upload", file.data.to_vec())
        .header("Content-Type", file.mime.as_str());
    fetch(request).await
}

一次選取多張照片:

let picked = pick_images(PickRequest::new(true, 9));
spawn(async move {
    let files = picked.await;
    photos.update(|list| list.extend(files));
});

#內嵌應用程式

內嵌 NSH 且有自己選擇器(例如具備應用程式自有相簿)的應用程式,可自行回應選取:在 Rust 中,提供給 engine 的 PickerBackend(nsh_core::picker)(透過 EngineConfig::picker,在 GPUI 與 GPUI Kit 應用程式中則為 AppView::set_picker)會收到每次選取的 PickRequest 並回傳檔案,此時不會顯示系統選擇器。它回傳的檔案會如同平台所提供的檔案一樣被補全:依請求的上限裁切,並從位元組讀取其大小、類型與副檔名。

#測試

nsh test 在 headless 執行中回應選取:app.onPick(handler) 回傳使用者挑選的檔案({ name, type, data }),沒有 handler 時選取會被取消。請參閱 測試。

#Speech

speech API 會將使用者所說的話轉為文字(聽寫):應用程式啟動 session,平台聆聽麥克風,逐字稿隨內容增加而送達。macOS 與 iOS 以系統的 Speech framework 辨識;系統會向使用者詢問一次麥克風與語音辨識權限。在其他平台上,session 會立即以錯誤 "unavailable" 結束,因此顯示麥克風按鈕前請先檢查 Speech.available()。Rust 程式碼呼叫 recognize_speech(屬於 nsh_core::prelude);TSX 從 nsh 匯入 Speech。

use nsh_core::speech::{SpeechEvent, SpeechRequest};
const Speech: {
  available(): Promise<boolean>;
  start(options?: SpeechOptions): SpeechSession;
};

interface SpeechOptions {
  /** The language spoken, a BCP 47 tag ("en-US", "zh-CN"); the user's when left out. */
  lang?: string;
  /** Results while the user speaks (true, the default), or only the final one. */
  interim?: boolean;
}

interface SpeechSession {
  on(event: "start", listener: () => void): () => void;
  on(event: "result", listener: (result: SpeechResult) => void): () => void;
  on(event: "end", listener: (end: SpeechEnd) => void): () => void;
  /** The whole transcript so far. */
  readonly text: string;
  readonly ended: boolean;
  stop(): void;
  abort(): void;
}

interface SpeechResult { text: string; isFinal: boolean }
interface SpeechEnd { text: string; error?: SpeechErrorCode }

type SpeechErrorCode =
  | "not-allowed" | "no-speech" | "audio-capture" | "network"
  | "language-not-supported" | "unavailable" | "failed";
TSXRust
await Speech.available()speech_available().await -> bool
Speech.start(options)recognize_speech(request) -> SpeechRecognition
session.on("result", ...)recognition.next().await -> Option<SpeechEvent>
session.stop() / abort()recognition.stop() / abort()(捨棄它即中止)

#Speech.start

啟動 session 並立即回傳。session 依下列順序回報:麥克風開啟且辨識器開始聆聽時的 start、每次逐字稿變動時的 result(text 永遠是到目前為止的完整逐字稿,因此應用程式可直接原樣顯示),以及一個 end,之後不會再有任何事件。stop() 停止聆聽並讓辨識器完成已聽到的內容:帶有 isFinal: true 的最後結果,然後是 end。abort() 立即結束 session,不產生錯誤,並捨棄尚未回報的內容。同一時間只會執行一個 session:啟動另一個會中止正在執行的 session。

end 帶有最後的逐字稿,session 失敗時還帶有 error,命名沿用 Web Speech API:

error時機
"not-allowed"使用者或系統不允許使用麥克風或語音辨識。
"no-speech"沒有說話。
"audio-capture"無法使用麥克風。
"network"辨識器需要網路但無法連線。
"language-not-supported"辨識器不支援 lang。
"unavailable"此平台不支援語音辨識,或目前無法使用。
"failed"辨識器因其他原因失敗。

start 在選項型別錯誤時 throw TypeError,在 lang 不是語言標籤時 throw RangeError。

import { signal, Speech, type SpeechSession } from "nsh";

const transcript = signal("");
let session: SpeechSession | null = null;

function toggle() {
  if (session && !session.ended) {
    session.stop();
    return;
  }
  session = Speech.start({ lang: "en-US" });
  session.on("result", ({ text }) => transcript.set(text));
  session.on("end", ({ text, error }) => {
    if (error) console.warn("dictation ended:", error);
    else transcript.set(text);
  });
}
use nsh_core::prelude::*;
use nsh_core::speech::{SpeechEvent, SpeechRequest};

async fn dictate() -> String {
    let mut recognition = recognize_speech(SpeechRequest::default());
    let mut text = String::new();
    while let Some(event) = recognition.next().await {
        match event {
            SpeechEvent::Result { text: heard, .. } => text = heard,
            SpeechEvent::End { .. } => break,
            _ => {}
        }
    }
    text
}

#Speech.available

在可執行 session 的地方 resolve true:macOS 與 iOS,以及內嵌應用程式自行辨識語音的任何地方。

#Info.plist

在 macOS 與 iOS 上,系統會顯示應用程式為何需要麥克風與語音辨識。當應用程式可使用語音時(其 capabilities 授予 speech,或未宣告任何授權),nsh package 與 nsh run 會將 NSMicrophoneUsageDescription 與 NSSpeechRecognitionUsageDescription 寫入應用程式的 Info.plist。

#內嵌應用程式

內嵌 NSH 且以自己的方式辨識語音(自有 engine 或服務)的應用程式,可自行回應 session:在 Rust 中,提供給 engine 的 SpeechBackend(nsh_core::speech)(透過 EngineConfig::speech)會收到每個 session 的 SpeechRequest,以及可從任何執行緒回報的 SpeechSink,並回傳 core 用來停止與中止 session 的 SpeechControl。此時不會使用平台的辨識器。

#測試

nsh test 在 headless 執行中以假的辨識器執行 session:session 立即啟動,app.hear(text) 將 text 回報為到目前為止的逐字稿,app.endSpeech(error?) 結束 session,app.speechRequests() 列出應用程式啟動的 session。請參閱 測試。

#Storage

storage API 將應用程式資料保存在裝置上:以字串 key 存放字串,下次應用程式啟動時仍在。可用於設定、草稿、使用者上次開啟的分頁、伺服器所送資料的快取,以及任何應在應用程式處理程序結束後仍須保留的狀態。Rust 程式碼使用 nsh_core::storage::Storage,TSX 從 nsh 匯入 Storage;兩者讀寫相同的項目,因此同時有 Rust 進入點與 TSX 進入點的應用程式看到的是同一份資料。

use nsh_core::storage::Storage;
const Storage: {
  getItem(key: string): Promise<string | null>;
  setItem(key: string, value: string): Promise<void>;
  removeItem(key: string): Promise<void>;
  keys(): Promise<string[]>;
  clear(): Promise<void>;
};
TSRust(nsh_core::storage::Storage)
await Storage.getItem(key)Storage::get_item(key) -> Option<String>
await Storage.setItem(key, value)Storage::set_item(key, value) -> Result<(), StorageFull>
await Storage.removeItem(key)Storage::remove_item(key)
await Storage.keys()Storage::get_all_keys() -> Vec<String>
await Storage.clear()Storage::clear()

Rust 函式是同步的,因為項目都在記憶體中:請在元件執行之處(其本體、handler 與 task)呼叫。

每個應用程式有自己的 storage,key 與值合計最多 5 MB。呼叫依應用程式發出的順序執行,因此 setItem 之後的 getItem 不必等寫入完成就能看到新值。讀取來自記憶體;寫入則在背景分批寫入磁碟。

平台資料保存位置
iOS應用程式容器中的 Library/Application Support/nsh/<app id>/storage.json
Android應用程式私有目錄中的 files/nsh/<app id>/storage.json
macOS~/Library/Application Support/<app id>/storage.json
Windows%APPDATA%\<app id>\storage.json
Linux$XDG_DATA_HOME/<app id>/storage.json(~/.local/share/…)
Web瀏覽器的 localStorage,key 以應用程式 id 命名(nsh:com.example.todo:…)

損毀的 storage.json 會以 storage.json.corrupt 的名稱保留在旁邊,應用程式則以空的 storage 啟動;無法讀取的檔案會讓應用程式的變更只留在記憶體中,因此該檔案永遠不會被取代。

應用程式 id 是 nsh.json 中的 id,並隨應用程式一起傳遞:nsh build 與 nsh package 會將它寫在 bundle 旁,dev server 會傳送它,簽署的套件則帶有其 release key 憑證所擔保的那一個。因此無論在何處執行,每個應用程式都不需任何設定就保有自己的資料;沒有 id 的應用程式則將資料保存於 default 之下。內嵌應用程式可選擇其他位置(請參閱 在 iOS 上內嵌 與 在 Android 上內嵌)。

#Storage.getItem

getItem(key: string): Promise<string | null>;

以 key 的值 resolve,沒有值時為 null。Rust:Storage::get_item(key),沒有值時為 None。

let theme = Storage::get_item("theme").unwrap_or_else(|| "system".into());

#Storage.setItem

setItem(key: string, value: string): Promise<void>;

將 key 設為 value,取代原有內容。當 storage 會超過 5 MB 時,以 Error reject,其 code 為 "ERR_NSH_QUOTA_EXCEEDED";此時不會保留該值。Rust:Storage::set_item(key, value),此時回傳 Err(StorageFull)。值是字串:結構化資料請以 JSON 保存(Rust 中用 serde_json::to_string,TSX 中用 JSON.stringify),並讀回(serde_json::from_str、JSON.parse)。

let draft = serde_json::json!({ "title": title.get(), "body": body.get() });
if let Err(full) = Storage::set_item("draft", draft.to_string()) {
    log::warn!("{full}");
}

#Storage.removeItem

removeItem(key: string): Promise<void>;

移除 key 及其值。移除沒有值的 key 不會有任何作用。Rust:Storage::remove_item(key)。

#Storage.keys

keys(): Promise<string[]>;

依順序以所有 key resolve。Rust:Storage::get_all_keys()。

#Storage.clear

clear(): Promise<void>;

移除應用程式的所有 key,例如使用者登出時。Rust:Storage::clear()。

#將 signal 保存在裝置上

應用程式啟動時讀取保存的值,之後每當 signal 改變就寫回:

use nsh_core::{storage::Storage, prelude::*};

#[component]
pub fn App() -> impl IntoElement {
    let saved = Storage::get_item("count").and_then(|n| n.parse().ok());
    let count = signal(saved.unwrap_or(0_u32));
    effect(move || {
        if let Err(full) = Storage::set_item("count", count.get().to_string()) {
            log::warn!("{full}");
        }
    });
    view()
        .on_press(move || count.update(|n| *n += 1))
        .child(text(move || format!("Pressed {} times", count.get())))
}

#host

host 用來連接內嵌 NSH 的應用程式:即 NshAppView / NshView 周圍的原生應用程式,或在網頁上執行 player 的頁面。應用程式以名稱與 JSON 引數呼叫 host 的函式,並監聽 host 送出的事件。

import { host } from "nsh";
const host: {
  readonly params: { readonly [key: string]: unknown };
  post(name: string, data?: unknown): void;
  available(): boolean;
  call(name: string, args?: unknown, options?: { timeout?: number }): Promise<unknown>;
  on(event: string, listener: (payload: unknown) => void): () => void;
};

#host.available

available(): boolean;

平台是否有能回應呼叫的 host。在網頁上,當頁面提供 host 給 player 時為 true(網頁上的 host)。

import { Text } from "nsh";
import { host } from "nsh";

<Text>{host.available() ? "Embedded" : "Standalone"}</Text>;

#host.call

call(name: string, args?: unknown, options?: { timeout?: number }): Promise<unknown>;

以 args(任何 JSON 值;沒有時為 null)呼叫 host 的函式 name,並以其回傳值 resolve。host.call 永不 throw:每種失敗都會以 Error reject promise,其 code 說明發生了什麼(訊息供人閱讀,可能變動):

code時機
ERR_NSH_HOST_ERRORhost 的函式失敗,或 host 沒有函式 name;訊息為 host 所提供
ERR_ACCESS_DENIEDname 不在應用程式的 host capability 中;permission 為 "host",resource 為名稱
ERR_FEATURE_UNAVAILABLE_ON_PLATFORM平台沒有 host:host.available() 為 false
ETIMEDOUThost 未在時限內回應
ERR_NSH_QUOTA_EXCEEDED已有 1024 個呼叫在等待內嵌應用程式的回應

不是有效名稱的名稱(1 至 128 個 A–Z、a–z、0–9、_、.、:、-,且不含 ..)會以 TypeError reject。

呼叫會等待 host 回應 30 秒,之後以 ETIMEDOUT reject;之後才到的回應會被捨棄。options.timeout 以毫秒設定等待時間,0 代表不設限;大到時鐘永遠到不了的 timeout(約 1e22 ms)同樣無限等待,而負數、NaN 或無限大的值會以 RangeError reject 該呼叫。時間採用應用程式的時鐘,與其 timer 相同:在使用手動時鐘的 nsh test 中,它隨時鐘移動。

const user = (await host.call("getUserInfo")) as { name: string };
const quote = await host.call("quote.refresh", { symbol: "AAPL" }, { timeout: 5000 }).catch((error) => {
  if (error.code === "ETIMEDOUT" || error.code === "ERR_FEATURE_UNAVAILABLE_ON_PLATFORM") return null;
  throw error;
});

#host.on

on(event: string, listener: (payload: unknown) => void): () => void;

平台事件會以 host 每次送出的 event 的 payload 呼叫 listener,直到呼叫 host.on 回傳的函式為止;在元件 render 期間加入的 listener 會隨元件停止。host 在應用程式啟動前送出的事件會在啟動後送達,因此在應用程式頂層註冊的 listener 會收到它們;在 listener 註冊之前送出的事件不會重播給它。請透過 host.call 讀取應用程式啟動時的狀態,並以 host.on 追蹤其變化。

const stop = host.on("loginChanged", (payload) => console.log(payload));
// later
stop();

#能力授權

應用程式呼叫的每個函式,都必須列在 nsh.json 的 capabilities.host 中:可以是完整名稱、以 * 結尾的前綴,或以 true 代表全部。每個應用程式都適用此規則,即使沒有其他 capabilities 的應用程式也一樣:宿主的函式絕不會預設授權。未獲授權的呼叫會以 ERR_ACCESS_DENIED 拒絕並記錄;嵌入應用程式對這類名稱的 host.post 會擲回相同的錯誤;而建置從 nsh 匯入 host 卻沒有 capabilities.host 的應用程式時會顯示警告。事件不需要授權。請參閱 沙箱與能力。

{ "capabilities": { "host": ["getUserInfo", "bridge.*"] } }

#Web 上的宿主

在 Web 上,頁面本身就是宿主。createPlayer 的 host 選項負責回應呼叫,player.hostEvent(event, payload) 則負責傳送事件:

const player = await createPlayer(container, {
  wasm: "./nsh.wasm",
  host: { call: (name, args) => (name === "getUserInfo" ? { name: "Ada" } : Promise.reject(new Error(name))) },
});
player.hostEvent("loginChanged", { signedIn: true });

已發布的應用程式在 nsh.json 中指定其宿主:web.host 是應用程式目錄中的 JS 模組,路徑相對於 nsh.json,匯出 createHost(player),該函式會回傳帶有 call 的物件。nsh package --target web 會將它隨網站一併發布,nsh run --target web 在開發頁面上執行它,nsh test 則為其測試所開啟的應用程式執行它。web.connect 列出宿主自身請求可連線的主機,頁面的 Content-Security-Policy 會連同應用程式的 capabilities.network 一併允許這些主機。請參閱 Web。

{ "web": { "host": "./host.js", "connect": ["api.example.com"] } }

#host.params

嵌入應用程式在啟動你的應用程式之前所設定的參數,可從程式碼的第一行起同步讀取;若未設定任何參數則為 {}。應用程式執行期間它們保持不變:之後的請求會以事件的形式傳來。

const conversation = host.params.conversation as string | undefined;
mount(() => (conversation ? <Conversation id={conversation} /> : <Inbox />));

#Native SDK 通道

原生 SDK 的 send 會保留事件直到應用程式開始監聽,最多 256 個。當最後一個監聽器在傳遞期間停止時,其餘事件會依序繼續等待;關閉期間傳送的事件會等待下一個載入的應用程式。host.post(name, data) 將資料傳遞給原生 SDK 處理常式,其 isPost 用以區分 post 與 call。

#嵌入應用程式端

每個 view 會為其載入的所有應用程式保留一個通道。請在載入前設定參數,可隨時從任何執行緒傳送事件,並依名稱註冊處理常式。呼叫與 post 需要應用程式的 capabilities.host 授權。處理常式只回應一次,可以立即或稍後回應;若一直沒有回應,該呼叫即失敗。

// Any platform's AppView (GPUI, macOS, Windows, Linux, iOS): its HostChannel.
use serde_json::json;

let host = view.host();
let mut params = serde_json::Map::new();
params.insert("conversation".into(), json!("42"));
host.set_params(params);
// Runs on the engine thread: answer at once, or move the call and answer later from any thread.
host.handle("user.profile", |call| {
    let id = call.data()["id"].clone();
    call.resolve(json!({ "id": id, "name": "Ada" }));
});
host.send("conversation.open", json!({ "id": "43" })).unwrap();

請參閱 在 iOS 上嵌入、在 Android 上嵌入 與 GPUI。

#keymap

keymap 用來繫結應用程式的鍵盤快速鍵:一個按鍵組合(例如 "mod+k")及其執行的函式。Rust 程式碼從 nsh_core::prelude 呼叫 on_key、on_key_with 和 key_label;TSX 從 nsh 匯入 keymap。兩者接受相同的按鍵組合,並遵循相同的規則。

use nsh_core::prelude::*; // on_key, on_key_with, KeyOptions, key_label
const keymap: {
  bind(keystroke: string, handler: (e: { keystroke: string }) => void, options?: KeyBindingOptions): () => void;
  bind(bindings: Record<string, (e: { keystroke: string }) => void>, options?: KeyBindingOptions): () => void;
  label(keystroke: string): string;
};

interface KeyBindingOptions {
  when?: "always" | "notEditing";
  repeat?: boolean;
}
TSRust
keymap.bind(keystroke, handler)on_key(keystroke, handler)
keymap.bind(keystroke, handler, { when, repeat })on_key_with(keystroke, KeyOptions { when, repeat }, handler);when 為 nsh_core::keymap::When(Auto、Always、NotEditing)
keymap.bind({ … })每個按鍵組合一個 on_key
keymap.label(keystroke)key_label(keystroke)

Rust 繫結的存續時間與建立它的元件(擁有者)相同;處理常式取得的是按原樣書寫的按鍵組合。

快速鍵可在 macOS、Windows、Linux 與瀏覽器中運作(瀏覽器自身的按鍵,例如 Ctrl+T 或 Cmd+W,永遠不會傳到頁面),也可在連接實體鍵盤的 iOS 與 Android 上運作:iPad 的鍵盤、執行 iPad 應用程式的 Mac 的鍵盤、平板或 Chromebook 的鍵盤,以及模擬器的鍵盤。相同的程式碼在所有平台上執行;沒有鍵盤時,沒有任何按鍵會觸發繫結。

#keymap.bind

bind(keystroke: string, handler: (e: { keystroke: string }) => void, options?: KeyBindingOptions): () => void;

當 keystroke 被按下時執行 handler,並回傳一個用來移除該繫結的函式。處理常式會取得 { keystroke }:即你所寫的按鍵組合,大小寫維持原樣。Rust:on_key(keystroke, handler),其處理常式取得的是按鍵組合本身。

use nsh_core::prelude::*;

#[component]
pub fn App() -> impl IntoElement {
    let open = signal(false);
    on_key("mod+k", move |_| open.set(true));
    on_key("escape", move |_| open.set(false));
    text(move || if open.get() { "Search…" } else { "Press ⌘K" })
}

傳入物件即可一次繫結多個按鍵組合;回傳的函式會將它們全部移除。在 Rust 中,每個按鍵組合各為一個 on_key:

on_key("mod+s", move |_| save());
on_key("mod+shift+p", move |_| open_palette());
on_key("f5", move |_| refresh());

在元件渲染期間建立的繫結會隨元件一併移除,因此畫面的快速鍵會與該畫面同生共滅:

#[component]
fn Editor() -> impl IntoElement {
    on_key("mod+enter", move |_| send());
    input().multiline(true)
}

使用 dev server 時,編輯模組會先移除其頂層程式碼先前建立的繫結,再重新執行,因此熱重載不會留下過時的快速鍵。

#keymap.label

label(keystroke: string): string;

回傳 keystroke 在應用程式執行處的選單與提示中所呈現的樣子:在 macOS 與 iOS(以及 Mac、iPhone 或 iPad 上的瀏覽器)為 "⇧⌘L",在 Windows、Linux 與其他瀏覽器為 "Ctrl+Shift+L",對應 "mod+shift+l"。Rust:key_label(keystroke)。可用它以實際有效的按鍵來顯示應用程式的快速鍵:

text(format!("Search {}", key_label("mod+k")))

對於無效的按鍵組合,它會擲回 TypeError,與 bind 相同;key_label 和 on_key 會以相同的訊息 panic。

#按鍵組合

按鍵組合由修飾鍵與一個按鍵以 + 連接而成:"mod+k"、"ctrl+shift+p"、"alt+enter"、"escape"、"f5"、"cmd+-"(Command 與減號)。

修飾鍵macOSWindowsLinux
mod(亦可寫作 cmdorctrl)Command (⌘)CtrlCtrl
cmd(亦可寫作 command、meta、super、win)Command (⌘)Windows 鍵Super
ctrl(亦可寫作 control)Control (⌃)CtrlCtrl
alt(亦可寫作 option、opt)Option (⌥)AltAlt
shiftShift (⇧)ShiftShift

iOS 遵循 macOS(mod 為 Command),Android 遵循 Windows 與 Linux(mod 為 Ctrl,cmd 為 Meta 鍵)。在瀏覽器中,按鍵遵循瀏覽器所執行的平台:mod 在 Mac、iPhone 或 iPad 上是 Command,其他平台則是 Ctrl。

應用程式自己的快速鍵請使用 mod:這是各平台應用程式用於此用途的按鍵(macOS 為 ⌘K,Windows 與 Linux 為 Ctrl+K),因此一種寫法即可通用各處。Windows 鍵與 Super 多半屬於系統,所以 cmd 在 macOS 以外很少適用。

按鍵可以是字母、數字或標點符號鍵,寫成它在美式鍵盤上不按 Shift 時所輸入的字元(k、1、,、/、[;"shift+/" 代表 ?,"shift+k" 代表 Shift+K),或是名稱:plus(= / + 鍵,亦可寫作 =)、minus(亦可寫作 -)、space、enter(return)、escape(esc)、tab、backspace、delete(del)、insert、方向鍵 up、down、left、right(arrowup、…)、home、end、pageup、pagedown、f1 至 f24。大小寫無關:"Mod+Shift+K" 即 "mod+shift+k",大寫字母與小寫是同一個鍵,而不是 Shift("mod+K" 即 "mod+k")。建議使用小寫,本文件各頁皆如此。"mod-k" 與 "mod++" 是錯誤,其訊息會給出正確的寫法。nsh/desktop 中的選單快速鍵接受相同的按鍵組合。

快速鍵適用於任何鍵盤配置:在西里爾字母或希臘字母配置上,mod+k 是在美式配置下輸入 K 的那個鍵,與選單快速鍵相同。

bind 對無效的按鍵組合會擲回 TypeError 並說明問題所在(keymap.bind: invalid keystroke "cmd+kk": unknown key "kk"),也會拒絕系統自行保留的按鍵組合,因此應用程式絕不會破壞它們:

平台保留的按鍵
macOS、iOSCmd+Q(結束)、Cmd+H(隱藏)、Option+Cmd+H(隱藏其他)、Cmd+M(最小化)、Ctrl+Cmd+F(全螢幕)
Linux、Windows、AndroidCtrl+Q(結束)、Alt+F4(關閉)、F11(全螢幕)
Web無(瀏覽器保留自己的按鍵)

#輸入文字時

取得鍵盤焦點的文字輸入框需要使用它的按鍵:輸入、移動插入點、刪除,以及全選、剪下、複製、貼上、復原與重做。因此預設情況下,當文字輸入框(或 web view)取得焦點時,若按鍵組合屬於下列之一,繫結不會觸發:單純的按鍵與僅搭配 Shift 或 Option 的按鍵、方向鍵、Home、End、Page Up / Down、Return、Tab、Escape、Backspace、Delete,以及 mod+a、mod+c、mod+v、mod+x、mod+z。其他搭配 Command 或 Control 的按鍵組合以及功能鍵,無論焦點在哪裡都會觸發。

when 可改變此行為(Rust:KeyOptions { when: When::Always, .. }):

when觸發時機
(預設)如上所述
"always"也會在文字輸入框中觸發,且早於輸入框接收到按鍵
"notEditing"文字輸入框取得焦點時絕不觸發
use nsh_core::keymap::When;

// Sends from the message field too.
on_key_with("mod+enter", KeyOptions { when: When::Always, ..KeyOptions::default() }, move |_| send());
// Only when the user is not typing.
on_key_with("mod+e", KeyOptions { when: When::NotEditing, ..KeyOptions::default() }, move |_| archive());

在 iOS 與 Android 上,輸入法正在組字所用的按鍵(選擇候選字、確認輸入)仍歸輸入法所有。在 GPUI 後端上,取得鍵盤焦點的原生元件會被視為文字輸入框,因為它可能是文字編輯器。它會先接收每個按鍵:它自行處理的按鍵絕不會到達繫結,而在編輯文字時會觸發的繫結,取得的是它放行的按鍵。

#哪個繫結會執行

觸發繫結的按鍵會被消耗:不會被輸入、系統不會發出提示音,NSH 自身的按鍵也看不到它(例如 Escape 返回、Tab 移動焦點、方向鍵捲動)。當多個繫結具有相同的按鍵組合時,會執行最新且可觸發的那一個,因此對話框可以將 Escape 繫結在畫面的繫結之上,對話框的繫結移除後,畫面的繫結便會恢復。繫結會在按下按鍵的當下由原生層檢查;處理常式隨後在引擎執行緒(Rust)或 JS 執行緒(TSX)上執行。

按住按鍵時,其繫結只會觸發一次,直到放開按鍵;使用 repeat: true 時,每次自動重複都會再次觸發(例如逐項走訪清單):

on_key_with("alt+down", KeyOptions { repeat: true, ..KeyOptions::default() }, move |_| next_item());

選單快速鍵會讓位給相同按鍵組合的繫結:在所有桌面平台上是應用程式選單的(nsh/desktop),在 macOS 上還包括內建選單的(Cmd+W、Cmd+C 等)。使用 nsh run 開發時,Cmd+R / Ctrl+R 一律會重新載入應用程式,即使它繫結了 mod+r;封裝後的應用程式則可以繫結它。

#nativeComponent 與 nativeModule

nativeComponent 與 nativeModule 會在執行時依名稱將你的應用程式連接到宿主應用程式所提供的內容。嵌入 NSH 的 iOS 或 Android 應用程式可以依名稱註冊自己的 view(地圖、圖表、相機預覽);nativeComponent 會為其中之一提供具型別的元件。由於 NSH 以真正的原生 view 渲染,這類元件如同其他 view 一樣位於 view 階層中:由 NSH 排版,隨其父層裁切與捲動,並能正確重疊。從 Rust 嵌入 NSH 的應用程式也可以註冊函式、類別與 Rust 元件;nativeModule 會將它們當作一個具型別的物件提供給你。無論哪種情況,你的應用程式都使用標準的 nsh build 建置:宿主在執行應用程式時才連接它所提供的內容。Rust 程式碼使用 nsh_core::prelude 的 native(name) 放置已註冊的 view,以 .prop(name, value)(JSON 值,或其 signal 或閉包)設定其 props,或以 .bind_prop(name, &value) 將其中一個繫結到動畫值,以 .on_native_event(…) 接收其事件,並透過 ElementRef 呼叫其命令;TSX 則匯入 nsh。

use nsh_core::prelude::*; // native, NativeEvent, element_ref

請參閱 原生元件 了解如何註冊原生端,以及 在 iOS 上嵌入 / 在 Android 上嵌入。

#nativeComponent

function nativeComponent<P extends object = {}, E extends object = {}>(
  name: string,
  spec: NativeComponentSpec<P, E>,
): (props: NativeComponentProps<P, E>) => JSX.Element;

interface NativeComponentSpec<P, E> {
  /** Its own props: sent to the component (any JSON value), each when it changes. */
  props: readonly (keyof P & string)[];
  /** The events it emits. */
  events?: readonly (keyof E & string)[];
}

回傳嵌入應用程式以 name 註冊的原生元件所對應的元件(Swift NshAppView.register(component:)、Java NshView.registerComponent)。Rust:native(name),其 props 為 JSON 值(.prop("text", json!(…))),事件則以 NativeEvent { name, data } 傳來。

  • P 是它自身 props 的型別。spec.props 中列出的每個 prop 在變更時都會以 JSON 傳送到原生端;將它設為 undefined 會移除該 prop。
  • E 將事件名稱對應到其 payload。事件 regionChange 會成為處理常式 prop onRegionChange。
  • 此元件也接受除 children 以外的所有 view prop:style、class、版面配置、無障礙、觸控處理常式與 ref。
type NativeComponentProps<P, E> = Omit<ViewProps, "children"> & P & NativeEventHandlers<E>;
type NativeEventHandlers<E> = { [K in keyof E & string as `on${Capitalize<K>}`]?: (data: E[K]) => void };

#尺寸

元件的排版方式與 view 相同,尺寸取決於其樣式。當樣式未指定某個維度時,會使用原生元件回報的尺寸(如同影像使用其原始尺寸)。

#命令

它的 ref 會接收一個 NativeComponentRef;ref.command(name, args) 以 args(任何 JSON 值)呼叫原生元件的命令 name。Rust:ElementRef::command(name, args)。

map.command("zoomTo", json!({ "level": 3 }));

#未註冊任何項目時

當 name 下未註冊任何項目時(不同的宿主應用程式、dev host、瀏覽器),元件會渲染為空 view,並記錄一次警告。請讓應用程式在沒有它時仍可使用,或在使用前檢查你的宿主。

#範例

這裡的徽章是宿主應用程式的原生 view,以 embed.badge 註冊。NSH 為它排版,傳送 text 與 color,接收其 tap 事件,並呼叫其 pulse 命令:

use nsh_core::prelude::*;
use serde_json::json;

#[component]
pub fn App() -> impl IntoElement {
    let taps = signal(0_u64);
    let badge = element_ref();
    view()
        .flex_1()
        .p_5()
        .gap_4()
        .child(
            native("embed.badge")
                .prop("text", json!("Tap the native badge"))
                .prop("color", json!("#8250df"))
                .element_ref(&badge)
                .on_native_event(move |e: &NativeEvent| {
                    if &*e.name == "tap" {
                        taps.set(e.data["count"].as_u64().unwrap_or(0));
                        badge.command("pulse", json!(null));
                    }
                })
                .self_start()
                .rounded(px(8.0))
                .overflow_hidden(),
        )
        .child(text(move || format!("Tapped {}×", taps.get())))
}

#nativeModule

function nativeModule<T extends object>(specifier: string): T;

傳回內嵌應用程式以 specifier 註冊的集合所匯出的內容:其模組、類別、函式與 Rust 元件,合併為單一物件。型別 T 由應用程式自行撰寫,因此建置時不需要任何關於宿主的資訊。與宿主 crate 一同建置的 Rust 程式碼會直接以 Rust 方式呼叫這些函式;TSX 則透過 nativeModule 存取它們。

import { nativeModule, signal } from "nsh";

interface TradingApi {
  quote(symbol: string): number;
  placeOrder(symbol: string, quantity: number, side: "Buy" | "Sell"): Promise<Order>;
  on(event: "change", listener: (desk: Desk) => void): () => void;
}

const { Trading } = nativeModule<{ Trading: TradingApi }>("host/trading");

const price = Trading.quote("AAPL");

const desk = signal<Desk | null>(null);
Trading.on("change", (d) => desk.set(d));
  • 呼叫方式與匯入集合時相同:一般的 Rust 函式會立即傳回其值,async 函式會傳回 promise,而你傳入的函式則成為 Rust 日後可以呼叫的回呼。Rust 會檢查每個引數,若引數有誤就會擲出 TypeError。
  • 以相同的 specifier 每次呼叫都會傳回同一個物件。
  • 若 specifier 下沒有註冊任何內容,nativeModule 會擲出指名該名稱的 ReferenceError。請在應用程式能夠處理的地方呼叫它,或只在它所對應的宿主中呼叫。

宿主在啟動其檢視之前,以 Rust 透過平台 crate 的 set_ui_sets(與 NSH 自身的集合並列)或 EngineConfig::ui_sets 註冊集合:

use std::{cell::RefCell, rc::Rc};

use nsh_core::prelude::*;

pub struct Trading;

#[module]
impl Trading {
    /// A sample price.
    pub fn quote(symbol: String) -> Result<f64, String> { /* ... */ }

    /// Calls `listener` with the desk now and after every change
    /// (`change`, the one event), until the returned function is called
    /// or what called `on` goes.
    pub fn on(event: String, listener: Callback<Desk>, cx: CallCx<'_>) -> Result<Stop, String> {
        if event != "change" {
            return Err(format!("no Trading event `{event}`"));
        }
        let listener = Rc::new(RefCell::new(Some(listener)));
        let held = listener.clone();
        cx.start(async move {
            let mut desk = DESK.subscribe(); // a tokio watch channel the host keeps
            loop {
                let Some(listener) = held.borrow().clone() else { return };
                listener.post(desk.borrow_and_update().clone());
                if desk.changed().await.is_err() {
                    return;
                }
            }
        });
        Ok(Stop::new(move || drop(listener.take())))
    }
}

let mut trading = Registry::ui_set("host/trading");
trading.module::<Trading>();
nsh_platform_gpui::set_ui_sets(vec![nsh_base::registry(), trading]);

on 是宿主讓每個應用程式與自身資料保持同步的方式:它啟動的任務會等待宿主的變更,並將每項變更傳送給應用程式,因此無論變更來自宿主,還是來自任何應用程式透過另一個函式所做的操作,都會傳達到每個正在監聽的應用程式。它傳回的 Stop 就是 TSX 中 Trading.on 所傳回的函式:它只會執行一次,當應用程式呼叫它,或當呼叫 on 的對象結束時(元件,或熱重載下模組的執行)觸發,並在此處移除監聽器,使任務結束。

#無障礙功能

無障礙功能 API 會讀取使用者的無障礙設定(是否有螢幕閱讀器正在執行、使用者是否要求減少動態效果),並與螢幕閱讀器溝通。Rust 程式碼從 nsh_core::prelude 呼叫 screen_reader()、reduce_motion() 與 announce_for_accessibility(),並以 ElementRef 移動焦點;TSX 則從 nsh 匯入 screenReaderEnabled()、reduceMotion()、announce() 與 setAccessibilityFocus()。這些設定是響應式的:在繫結、computed 或 effect 中讀取它們,當使用者變更設定時,讀取它們的內容就會更新。元素的無障礙功能屬性(accessibilityLabel、role 等)記載於元素;指南請見無障礙功能。

use nsh_core::prelude::*; // screen_reader, reduce_motion, announce_for_accessibility, element_ref

#screenReaderEnabled

const screenReaderEnabled: Accessor<boolean>;

螢幕閱讀器(VoiceOver、TalkBack)是否正在執行。具響應性:當使用者開啟或關閉螢幕閱讀器時,讀取它的內容會隨之更新。Rust:screen_reader() -> bool,同樣具響應性。

when(move || !screen_reader(), || text("Swipe for the next photo"))
    .otherwise(move || text("Next photo").on_press(next))

#reduceMotion

const reduceMotion: Accessor<boolean>;

使用者是否要求減少動態效果(iOS 的「減少動態效果」,Android 的「移除動畫」)。具響應性。Rust:reduce_motion() -> bool。Tailwind 類別也會透過 motion-reduce: 變體跟隨此設定。

let open = move || {
    if reduce_motion() {
        panel.set(0.0);
    } else {
        let _ = panel.spring(0.0, Spring::default());
    }
};

#announce

function announce(message: string): void;

螢幕閱讀器會朗讀 message(VoiceOver 的公告、TalkBack)。適用於在焦點未移動的情況下出現的結果,例如「已儲存」。Rust:announce_for_accessibility(message)。

#setAccessibilityFocus

function setAccessibilityFocus(node: ViewRef): void;

將螢幕閱讀器的焦點移到 node(元素的 ref)。Rust:ElementRef::set_accessibility_focus()。

use nsh_core::prelude::*;

#[component]
fn Saved() -> impl IntoElement {
    let note = element_ref();
    let save = move || {
        announce_for_accessibility("Saved");
        note.set_accessibility_focus();
    };
    // Runs again when the setting changes, until the component goes.
    effect(|| log::info!("screen reader {}", screen_reader()));
    view()
        .gap_2()
        .child(text("Save").role(AccessibilityRole::Button).on_press(save))
        .child(text("Your changes are kept on this device.").element_ref(&note))
}

#型別

nsh 也會匯出響應式 API 與宿主元素的型別。最常用的有:

型別說明
Accessor<T>可讀取的值:() => T
Signal<T>具有 set 與 update 的 Accessor<T>
SignalOptions<T>signal 與 computed 的選項(equals)
Context<T>context 的傳回值
Component<P>(props: P) => JSX.Element
JSXJSX 命名空間(JSX.Element)
ViewRef、InputRef、ScrollRef、ListRef、WebViewRef、VideoRef、NativeComponentRefref 接收到的內容,即各元素自己的型別(ViewRef 及建構於其上的型別):焦點、捲動與其他命令。ViewRef 同時也是元素本身的型別(JSX.Element)。參見 ref 方法
ViewProps、TextProps、ImageProps、ScrollProps、CommonProps、TouchProps宿主元素的屬性
ViewStyle、TextStyle、InputStyle、ImageStyle、LayoutStyle、StyleProp<T>樣式物件;請見樣式參考
ColorValue、DimensionValue、LengthValue、TransformStep樣式內的值
GestureResponderEvent、MouseEvent、MouseButton、ContextMenuEvent、PressEvent、ScrollEvent、PanEvent、TouchPoint事件負載
Point、Size、Bounds、Edges、Modifiers組成負載與屬性的結構,欄位與 GPUI 相同(nsh_core::geometry)
PixelSize圖片或影片本身的像素尺寸(onLoad、Image.getSize、剪貼簿與選擇器的圖片),而 Size 的單位是點
ImageAsset匯入圖片檔案所得到的內容({ url, size: Size, scales? };scales 列出其像素密度變體)
OS"ios" | "android" | "macos" | "windows" | "linux" | "web"
AccessibilityRole、AccessibilityState無障礙功能屬性
import { type GestureResponderEvent, type InputRef, signal } from "nsh";

let field: InputRef | undefined;
const onPress = (e: GestureResponderEvent) => field?.focus();

StyleProp<T> 接受單一樣式,或由左至右合併的樣式清單,並會略過值為 falsy 的項目:

<View style={[styles.card, selected() && styles.selected]} />