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ドキュメント

アニメーション

NSH のアニメーションはすべて UI スレッドで実行されます。Rust または TSX で一度記述すれば、プラットフォームがコードを呼び戻すことなくフレームごとに再生します(iOS では Core Animation とディスプレイリンク、Android では UI スレッドのアニメーター)。エンジンスレッドが忙しくてもアニメーションがカクつくことはなく、アニメーションの実行中にあなたのコードのコストはかかりません。

guide-animation.tsx
guide-animation.tsxLive
import { mount, signal, Text, View } from "nsh";
import { reduceMotion } from "nsh";
import { Animated, createAnimatedValue, Easing, LayoutAnimation } from "nsh";
import { button, buttonText, desktop, focusRing, Inspector, Panel, size, Stage, ui, wide } from "./palette";

const TRACK = 250;
// Read when they render, so they follow the theme.
const palette = () => [ui().down, ui().warn, ui().accent, ui().up, ui().info];
const SWATCHES = 5;

function Chip(props: { label: string; onPress: () => void }) {
  return (
    <View onPress={props.onPress} {...button()}>
      <Text style={buttonText()}>{props.label}</Text>
    </View>
  );
}

function App() {
  // 1. A style transition: change the style, the platform animates it.
  const on = signal(false);

  // 2. Animated values: timing and spring, driven on the UI thread.
  const timed = createAnimatedValue(0);
  const sprung = createAnimatedValue(0);
  let there = false;
  const run = () => {
    there = !there;
    timed.timing(there ? TRACK : 0, { duration: 700, easing: Easing.inOut(Easing.cubic) });
    sprung.spring(there ? TRACK : 0, { stiffness: 180, damping: 9 });
  };

  // 3. A composite: a staggered hop, then all of them spin; runs natively end to end.
  const ys = Array.from({ length: SWATCHES }, () => createAnimatedValue(0));
  const spin = createAnimatedValue(0);
  const status = signal("idle");
  const show = Animated.sequence([
    Animated.stagger(
      70,
      ys.map((y) =>
        Animated.sequence([
          Animated.timing(y, { toValue: -30, duration: 200, easing: Easing.out(Easing.quad) }),
          Animated.spring(y, { toValue: 0, stiffness: 300, damping: 12 }),
        ]),
      ),
    ),
    Animated.timing(spin, { toValue: 1, duration: 600, easing: Easing.inOut(Easing.cubic) }),
  ]);
  const play = () => {
    status.set("running…");
    show.reset();
    show.start(({ finished }) => status.set(finished ? "finished" : "stopped"));
  };

  // 4. Layout animation: the next commit's frame changes animate.
  const stacked = signal(false);

  const heading = (title: string) => <Text style={{ fontWeight: "600", color: ui().text }}>{title}</Text>;
  const transition = () => (
      <View style={{ flexDirection: "row", alignItems: "center", gap: 12 }}>
        <View
          onPress={() => on.set(!on())}
          style={{
            width: 64,
            height: 64,
            borderRadius: on() ? 32 : 12,
            backgroundColor: on() ? ui().info : ui().accent,
            opacity: on() ? 0.6 : 1,
            rotate: on() ? "45deg" : "0deg",
            transitionProperty: "all",
            transitionDuration: reduceMotion() ? 0 : 400,
            transitionTimingFunction: "ease-in-out",
          }}
          hoverStyle={{ opacity: 0.88 }}
          focusStyle={focusRing()}
          activeStyle={{ opacity: 0.7 }}
        />
        <View class="size-10 rounded-full border-4 animate-spin motion-reduce:animate-none" style={{ borderColor: ui().border, borderTopColor: ui().accent }} />
        <View class="size-10 rounded-full animate-pulse motion-reduce:animate-none" style={{ backgroundColor: ui().up }} />
        <Text style={{ flex: 1, color: ui().muted, fontSize: 13 }}>
          {desktop ? "Click the square." : "Tap the square."} animate-spin / animate-pulse run natively.
        </Text>
      </View>
  );
  const tracks = () => (
      <>
        <View style={{ width: 20, height: 20, borderRadius: 10, backgroundColor: ui().accent, translate: [timed, 0] }} />
        <View style={{ width: 20, height: 20, borderRadius: 4, backgroundColor: ui().info, translate: [sprung, 0] }} />
        <View
          style={{
            height: 8,
            borderRadius: 4,
            // One value, interpolated into a color and a width fraction.
            backgroundColor: timed.interpolate({ inputRange: [0, TRACK], outputRange: [ui().border, ui().up] }),
            scale: [timed.interpolate({ inputRange: [0, TRACK], outputRange: [0.1, 1] }), 1],
            transformOrigin: "left",
            width: wide() ? TRACK + 20 : undefined,
          }}
        />
      </>
  );
  const move = () => <Chip label="Move" onPress={run} />;
  const swatches = () => (
      <View style={{ flexDirection: "row", justifyContent: "center", alignItems: "flex-end", gap: 10, height: 64 }}>
        <Each of={palette()}>
          {(color, i) => (
            <View
              style={{
                width: 32,
                height: 32,
                borderRadius: 8,
                backgroundColor: color(),
                translate: [0, ys[i()]],
                rotate: spin.interpolate({ inputRange: [0, 1], outputRange: ["0deg", "180deg"] }),
              }}
            />
          )}
        </Each>
      </View>
  );
  const playback = () => (
      <View style={{ flexDirection: "row", alignItems: "center", gap: 8 }}>
        <Chip label="Play" onPress={play} />
        <Chip label="Stop" onPress={() => show.stop()} />
        <Text style={{ color: ui().muted, fontSize: desktop ? 13 : undefined }}>{status()}</Text>
      </View>
  );
  const bars = () => (
      <View style={{ flexDirection: stacked() ? "column" : "row", gap: 8 }}>
        <Each of={palette()}>
          {(color) => <View style={{ height: stacked() ? 18 : 40, flex: stacked() ? undefined : 1, borderRadius: 6, backgroundColor: color() }} />}
        </Each>
      </View>
  );
  const stack = () => (
      <Chip
        label={stacked() ? "Back to a row" : "Stack them"}
        onPress={() => {
          LayoutAnimation.configureNext(LayoutAnimation.Presets.spring);
          stacked.set(!stacked());
        }}
      />
  );

  return (
    <View style={{ flex: 1, backgroundColor: ui().page, padding: 16, paddingTop: 24, gap: 14 }}>
      {() =>
        wide() ? (
          <View style={{ flex: 1, flexDirection: "row", gap: 16 }}>
            <Stage width={520} gap={14}>
              {heading("Transition (style changes animate)")}
              {transition()}
              {heading("timing and spring")}
              <View style={{ gap: 8 }}>{tracks()}</View>
              {heading("Animated.sequence / stagger")}
              {swatches()}
              {heading("LayoutAnimation")}
              {bars()}
            </Stage>
            <Inspector>
              <Panel title="timing · spring">
                <View style={{ paddingTop: 6 }}>{move()}</View>
              </Panel>
              <Panel title="Animated.sequence · stagger">
                <View style={{ paddingTop: 6 }}>{playback()}</View>
              </Panel>
              <Panel title="LayoutAnimation.configureNext">
                <View style={{ paddingTop: 6 }}>{stack()}</View>
              </Panel>
            </Inspector>
          </View>
        ) : (
          <>
            {heading("Transition (style changes animate)")}
            {transition()}
            {heading("timing and spring")}
            <View style={{ gap: 8 }}>
              {tracks()}
              {move()}
            </View>
            {heading("Animated.sequence / stagger")}
            {swatches()}
            {playback()}
            {heading("LayoutAnimation")}
            {bars()}
            {stack()}
          </>
        )
      }
    </View>
  );
}

mount(App);

ツールは 6 つあり、手軽なものから柔軟なものの順に並んでいます。

ツール用途
モーション登場する、退場する、目を引く、ループするビュー。用意済みのモーション(fadeInUp、shake、pulse など)または独自のキーフレームで、opacity と transform を動かします。
トランジションジャンプせずにアニメーションさせたいスタイルの変更(色、opacity、transform)。
キーフレームアニメーションスピナー、脈打つプレースホルダー、跳ねるヒント。
キーフレームキーフレームによる任意のアニメーション値。CSS と同様に、オフセット、セグメントごとのイージング、反復回数、方向を指定できます。
アニメーション値時間とともに変化する値で駆動されるもの全般: スプリング、ジェスチャー、スクロール位置、シーケンス。
レイアウトアニメーション更新後のサイズや位置の変化: 項目の挿入、削除、並べ替え、パネルの展開。

#モーション

モーションは、ビューの opacity と transform をキーフレームでネイティブに動かします。ビューを所有するコンポーネントで作成し(Rust では motion()、TSX では nsh の createMotion())、ビューにバインドして、用意済みのモーションまたは独自のモーションを再生します。enter はモーションの開始位置からビューを始めてすぐに再生するため、ビューは最初のフレームから登場します。

#[component]
pub fn App() -> impl IntoElement {
    let card = motion().entering(MotionPreset::FadeInUp);
    view().flex_1().items_center().justify_center().child(
        view()
            .size(px(120.0))
            .rounded(px(16.0))
            .bg(rgb(0x0969da))
            .bind_motion(&card)
            .on_press(move || {
                card.play(MotionPreset::Shake);
            }),
    )
}

モーションにはチャンネルごとにアニメーション値があります: opacity(0..1)、translateX と translateY(ポイント)、rotate、rotateX、rotateY(度)、scale、scaleX、scaleY。初期状態は静止状態(opacity とスケールは 1、それ以外は 0)で、移動、回転、スケールの順に、ビューの transform origin を基準として適用されます。モーション自体には見た目がありません。スタイルを付けたものを動かします。

モーションが動かすのは opacity と transform だけです。m.style をスプレッドすると、ビューの opacity と transform が設定されます。独自の opacity を保つには、ステップだけをバインドします(transform: m.transform)。色はアニメーション値と interpolate で動かします。

TSXRust説明
createMotion(options?)motion()すべてのチャンネルが静止状態のモーション。
createMotion({ initial: { opacity: 0 } })m.value(MotionChannel::Opacity).set(0.0)チャンネルの開始位置。それ以外のチャンネルは静止状態から始まります。
createMotion({ enter, delay, duration, ... })motion().entering(spec)enter の開始位置から始めてすぐに再生します。他のオプションでタイミングを変更できます。enter は、initial をベースに、動かすチャンネルを設定します。
style={m.style}、m.transform.bind_motion(&m)チャンネルをバインドします。m.style は { opacity, transform } で、その transform は 7 つのステップのリストです(scale は scaleX と scaleY にまとめられます)。ビューの translate、rotate、scale の後に適用されます。その前に perspective を置くと 3D フリップに奥行きが生まれます: transform: [{ perspective: 800 }, ...m.transform]。Rust では、モーションの transform はビュー自身の transform の後に適用されます。
m.opacity、m.translateX、…m.value(MotionChannel::Opacity)、…1 つのチャンネルのアニメーション値。補間したり、手動で駆動したりできます。
m.play(motion, options?)m.play(spec)プリセットまたは独自のモーションを再生します。新しく再生すると、再生中のものは中断されます。完了すると { finished }、true で解決されます(Rust では AnimationEnd)。
m.animation(motion, options?)m.animation(spec)同じモーションを、開始前の 複合アニメーション として返します。他のものと組み合わせて、シーケンス、スタッガー、ループができます。
play(motion, { ignoreReduceMotion: true })m.play_ignoring_reduce_motion(spec)ユーザーがモーションの軽減を求めている場合でも再生します。
m.stop()m.stop()その場で停止します。
m.reset()m.reset()停止して、すべてのチャンネルを静止状態に戻します。

#プリセット

用意済みのモーションはデータです。TSX では nsh の motions(motions.fadeInUp は play("fadeInUp") が再生するもの)、Rust では MotionPreset(MotionPreset::FadeInUp.spec())です。距離はポイント単位で、コントロールやカードに合わせたサイズです。より大きなビューでは、モーションの値をスケールするか、独自のキーフレームを書いてください。swing などの回転は、ビューの transform origin を中心に回ります。揺れる看板には transformOrigin: "top" を指定します(.origin_top())。

入場: 非表示または離れた位置から始まり、静止状態で終わります。

TSXRust所要時間説明
fadeInMotionPreset::FadeIn300 msフェードインします。
fadeInUpMotionPreset::FadeInUp450 msフェードインしながら、せり上がって所定の位置に収まります。
fadeInDownMotionPreset::FadeInDown450 msフェードインしながら、降りて所定の位置に収まります。
fadeInLeftMotionPreset::FadeInLeft450 msフェードインしながら、左から入ってきます。
fadeInRightMotionPreset::FadeInRight450 msフェードインしながら、右から入ってきます。
zoomInMotionPreset::ZoomIn350 msフェードインしながら、90 % から拡大します。
popInMotionPreset::PopIn450 msポップイン: 半分のサイズから元のサイズを超えて拡大し、落ち着きます。
bounceInMotionPreset::BounceIn650 msバウンドしながら入り、2 回行き過ぎます。
slideInUpMotionPreset::SlideInUp400 ms下からスライドして入ります。フェードなし(シート、トースト)。
slideInDownMotionPreset::SlideInDown400 ms上からスライドして入ります。フェードなし。
flipInXMotionPreset::FlipInX600 ms水平軸を中心に反転して現れます。
flipInYMotionPreset::FlipInY600 ms垂直軸を中心に反転して現れます。

退場: 静止状態から始まり、非表示または離れた位置で終わります。

TSXRust所要時間説明
fadeOutMotionPreset::FadeOut250 msフェードアウトします。
fadeOutUpMotionPreset::FadeOutUp300 msフェードアウトしながら、上へ離れていきます。
fadeOutDownMotionPreset::FadeOutDown300 msフェードアウトしながら、下へ離れていきます。
fadeOutLeftMotionPreset::FadeOutLeft300 msフェードアウトしながら、左へ消えます。
fadeOutRightMotionPreset::FadeOutRight300 msフェードアウトしながら、右へ消えます。
zoomOutMotionPreset::ZoomOut250 msフェードアウトしながら、90 % まで縮みます。
popOutMotionPreset::PopOut300 msポップアウト: 少し膨らんでから、縮んで消えます。
slideOutDownMotionPreset::SlideOutDown300 ms下へスライドして見えなくなります。フェードなし。
slideOutUpMotionPreset::SlideOutUp300 ms上へスライドして見えなくなります。フェードなし。

注目: 静止状態で始まり、静止状態で終わります。

TSXRust所要時間説明
shakeMotionPreset::Shake500 ms横に揺れます: パスワードの誤り、無効なフィールドなど。
headShakeMotionPreset::HeadShake800 ms首を振ります: より穏やかな「いいえ」。
wiggleMotionPreset::Wiggle600 ms中心を軸に揺れ動きます: 注目してほしいもの。
swingMotionPreset::Swing900 ms看板のように、上端を支点に揺れます。
pulseMotionPreset::Pulse500 ms少し拡大して戻ります: 控えめな強調。
heartbeatMotionPreset::Heartbeat900 ms心臓のように 2 回拍動します: いいね、お気に入り。
rubberBandMotionPreset::RubberBand800 msゴムのように潰れて伸びます。
jelloMotionPreset::Jello800 msゼリーのようにぷるぷると揺れます。
tadaMotionPreset::Tada900 ms縮んでから、揺れながら拡大します: ごほうび。
jumpMotionPreset::Jump700 msジャンプして、潰れながら着地します。
flashMotionPreset::Flash800 ms消えて現れる点滅を 2 回行います。

ループ: 停止するまで繰り返します。

TSXRust所要時間説明
spinMotionPreset::Spin1000 ms1 回転を永遠に繰り返します。
floatMotionPreset::Float1500 ms上下にふわふわと浮かび続けます。
breatheMotionPreset::Breathe1800 ms呼吸するように、少し拡大してフェードする動きを繰り返します。
swayMotionPreset::Sway1600 ms中心を軸に揺れ続けます。
bobMotionPreset::Bob1000 ms弾むボールのように上下し続けます。
glowMotionPreset::Glow2000 ms光が強まったり弱まったりを繰り返します。

play は、プリセットのタイミングオプションを上書きとして受け取れます(m.play("shake", { duration: 300 }))。プリセットは独自のモーションにスプレッドできます(m.play({ ...motions.fadeInUp, duration: 600 }))。Rust では、プリセットの spec を変更します: MotionPreset::FadeInUp.spec().timing(|t| t.delay(100.0))。

#独自のモーション

独自のモーションは、チャンネルごとのキーフレームと 1 つのタイミングで構成されます(キーフレーム のオプション)。TSX では、チャンネルごとのキーフレームを記述するか({ opacity: [0, 1] })、Web Animations API の形式のフレームのリスト([{ opacity: 0, translateY: 24 }, { opacity: 1, translateY: 0 }])を記述します。各フレームには offset と easing があります。フレームのリストでは、offset のないフレームはリスト内の位置に応じた場所に置かれ、各チャンネルはそのチャンネルを指定するフレームに従います。角度は文字列でも指定できます("45deg"、"0.5turn")。Rust では MotionSpec を構築します。

let rise = MotionSpec::new(KeyframeTiming::new(400.0))
    .values(MotionChannel::Opacity, [0.0, 1.0])
    .track(
        MotionChannel::TranslateY,
        [Keyframe::at(0.0, 24.0).ease(Easing::EaseOut), Keyframe::at(1.0, 0.0)],
    );
card.play(rise);

let flip = MotionSpec::new(KeyframeTiming::new(600.0).infinite())
    .values(MotionChannel::RotateY, [0.0, 180.0, 360.0]);
card.play(flip);

#入場とスタッガーリスト

各行に入場のモーションを与え、インデックスに応じて大きくなる遅延を設定すると、同時に表示される行が順番に入ってきます。遅延には上限を設け、リストの下の方で追加された行が待たされないようにします。

each(items, |item: &Item| item.id, |item, index| {
    let delay = index.get_untracked().min(10) as f32 * 60.0;
    let row = motion().entering(MotionPreset::FadeInUp.spec().timing(|t| t.delay(delay)));
    view()
        .rounded_xl()
        .bg(ZINC.shade(100))
        .p_4()
        .bind_motion(&row)
        .child(text(move || item.get().title))
})

モーションは合成もできます。m.animation(..) は開始前の 複合アニメーション としてのモーションなので、Animated.stagger でそれらのグループをネイティブに実行でき、最初の項目、最後の項目、中央、または任意のインデックスから数えて順に開始できます。順番が来る前に何も表示されないよう、非表示の initial を与えます(またはモーションの開始位置から始めます)。

let cards: Vec<Motion> = (0..5)
    .map(|_| {
        let m = motion();
        m.value(MotionChannel::Opacity).set(0.0);
        m
    })
    .collect();
Animation::stagger_from(60.0, StaggerFrom::Center, cards.iter().map(|m| m.animation(MotionPreset::FadeInUp))).start();

#退場

退場モーションを再生し、完了を待ってから、ビューを削除します。レイアウトアニメーション を使うと、周囲のビューが隙間を詰められます。

let remove = move || {
    spawn(async move {
        row.play(MotionPreset::FadeOutLeft).await;
        animate_layout(LayoutAnimation::EASE_IN_EASE_OUT);
        items.update(|items| items.retain(|i| i.id != id));
    });
};

モーションは、ユーザーの モーションの軽減 設定に自動的に従います。ユーザーがモーションの軽減を求めている場合、モーションは動かずに、すぐに終了位置に到達します。

#トランジション

アニメーションさせる対象とその長さを指定すると(Rust では .transition_all().duration(400.0)、TSX では transitionProperty と transitionDuration)、以降それらのプロパティへの変更は、画面上の現在の値から新しい値へネイティブにアニメーションします。

#[component]
pub fn App() -> impl IntoElement {
    let on = signal(false);
    view().flex_1().items_center().justify_center().child(
        view()
            .on_press(move || on.update(|on| *on = !*on))
            .size(px(100.0))
            .rounded(move || px(if on.get() { 50.0 } else { 16.0 }))
            .bg(move || if on.get() { rgb(0x8250df) } else { rgb(0x0969da) })
            .rotate(move || deg(if on.get() { 45.0 } else { 0.0 }))
            .scale(move || if on.get() { 1.2_f32 } else { 1.0 })
            .transition_all()
            .duration(400.0)
            .ease_in_out(),
    )
}
スタイルRust型説明
transitionProperty.transition()、.transition_all()、.transition_colors()、.transition_opacity()、.transition_transform()、.transition_shadow()stringアニメーションの対象。カンマ区切り: "all"、"colors"、"opacity"、"transform"、"box-shadow"、"border-radius" など。
transitionDuration.duration(ms)number | "150ms" | "0.2s"数値のミリ秒、または CSS の時間。
transitionDelay.delay(ms)number | "150ms" | "0.2s"開始までの待ち時間。
transitionTimingFunction.ease_linear()、.ease_in()、.ease_out()、.ease_in_out()、.ease_bezier(..)"linear" | "ease" | "ease-in" | "ease-out" | "ease-in-out" | "cubic-bezier(…)"カーブ。

トランジションするプロパティはグループ別に次のとおりです: 色(背景色、ボーダー色、アウトライン色、シャドウ色、テキスト色、グラデーションのストップ)、opacity、transform、シャドウ(box-shadow)、形状(border radius と width)。CSS 名とそのキャメルケース形式のどちらも使えます(background-color、backgroundColor、transform、scale など)。レイアウトの変更は レイアウトアニメーション でアニメーションします。

Tailwind では、同じことを transition(色、opacity、シャドウ、transform)、transition-all、transition-colors、transition-opacity、transition-transform、transition-shadow で行い、duration-*、delay-*、ease-* を組み合わせられます。押下状態(.active(..)、active:)と組み合わせると、アニメーションする押下状態になります:

view()
    .on_press(save)
    .rounded_xl()
    .bg(BLUE.shade(600))
    .px_5()
    .py_3()
    .transition()
    .duration(150.0)
    .active(|s| s.scale(0.95).bg(BLUE.shade(800)))
    .child(text("Save").font_weight(FontWeight::SEMIBOLD).text_color(white()))

トランジションは画面上の現在の値から始まるため、途中でターゲットを再度変更しても滑らかに向きを変えます。

#キーフレームアニメーション

4 つの組み込みキーフレームアニメーションがネイティブに実行され、デフォルトでは永遠に繰り返されます: spin(時計回りに 1 回転)、ping(2 倍まで拡大してフェードアウト)、pulse(半分の opacity までフェードして戻る)、bounce(高さの 4 分の 1 だけ跳ね上がって着地)。

view()
    .size_8()
    .rounded_full()
    .border(px(4.0))
    .border_color(ZINC.shade(300))
    .border_t_color(BLUE.shade(600))
    .animate_spin()
view().h_4().w_40().rounded(px(4.0)).bg(ZINC.shade(200)).animate_pulse()
スタイルRust型説明
animationName.animate_spin()、.animate_ping()、.animate_pulse()、.animate_bounce()、.animate_none()、または .animation(KeyframeAnimation::new(Keyframes::Spin))"none" | "spin" | "ping" | "pulse" | "bounce"アニメーション。
animationDurationKeyframeAnimation::duration(ms)number | "1s" | …1 回分の長さ。
animationDelayKeyframeAnimation::delay(ms)number | "200ms" | …開始までの待ち時間。
animationTimingFunctionKeyframeAnimation::easing([x1, y1, x2, y2])transitionTimingFunction と同じカーブ。
animationIterationCountKeyframeAnimation::iterations(n)number | "infinite"デフォルトは "infinite"。

Tailwind: animate-spin、animate-ping、animate-pulse、animate-bounce、animate-none。

#アニメーション値

アニメーション値は、UI スレッド上に存在する数値です。作成し(Rust では animated_value(..)、TSX では nsh の createAnimatedValue)、スタイルにバインドしてアニメーションさせると、バインドされたビューは更新なしで毎フレームそれに追従します。

#[component]
pub fn App() -> impl IntoElement {
    let x = animated_value(0.0);
    let opacity = animated_value(1.0);
    let play = move || {
        spawn(async move {
            x.timing(240.0, 600.0, Easing::Curve(Curve::Cubic, EaseMode::Out)).await;
            opacity.timing(0.3, 200.0, Easing::EaseInOut).await;
            x.spring(0.0, Spring::default());
            opacity.timing_with(1.0, Timing::default());
        });
    };
    view()
        .flex_1()
        .justify_center()
        .p_6()
        .gap_6()
        .child(
            view()
                .size(px(60.0))
                .rounded(px(12.0))
                .bg(rgb(0x0969da))
                .bind_opacity(&opacity)
                .bind_translate_x(&x),
        )
        .child(view().on_press(play).child(text("Play").text_color(rgb(0x0969da))))
}

バインドできるもの: opacity(.bind_opacity(..))、色への補間を通した backgroundColor、borderColor(すべての辺)とテキストの color(テキスト全体)(.bind_background(..)、.bind_border_color(..)、.bind_color(..))、translate([x, y]、軸ごとの値)、rotate(度)、scale(軸ごとの [x, y]、または両軸に 1 つの値)、そして transform リストのステップ: translateX、translateY、scale、scaleX、scaleY、rotate、rotateX、rotateY、rotateZ(.bind_translate_x(..)、.bind_translate_y(..)、.bind_scale(..)、.bind_rotate(..) は度、Rust では .bind_transform(kind, ..))。シャドウは トランジション で変化させます。フォーカスリングや緑色に点滅する価格は、ボーダーまたはテキストの色にバインドした色の補間です:

let flash = animated_value(0.0);
let color = flash.interpolate_colors(&[0.0, 1.0], &[rgb(0x1f2328), rgb(0x1a7f37)]);

text(move || price.get().to_string()).bind_color(&color)
// On a new price: flash.set(1.0); flash.timing(0.0, 600.0, Easing::EaseInOut);

アニメーション値は、キャンバス描画 の駆動、スクロールオフセット(scrollValue)やジェスチャー(pan、pinch、rotation)の受け取りにも使えます。

値は、それにバインドされたビューと、それを作成したコンポーネントによって生存し続けるため、変数がどう出入りしても、バインディングは接続されたままです。アニメーション値は、それを所有するコンポーネントで作成してください(インスタンスごとに専用のものが必要な場合は、モジュールレベルでは作成しないでください)。

#AnimatedValue のメソッド

TSXRust説明
set(value)set(value)value へ即座にジャンプし、実行中のアニメーションを停止します。
stop()stop()実行中のアニメーションをその場で停止します。TSX では、その時点の値である { value } で resolve されます。
getValue()value()現在の値。値が動いている場合は UI スレッドで読み取られます(1 フレーム以内に確定します)。TSX では promise、Rust では await 可能な応答を返します。
setOffset(offset)set_offset(offset)値の表示に offset を加えます。バインディングには value + offset が見え、set、アニメーション、ドラッグは value を動かします。
flattenOffset()flatten_offset()オフセットを値に加算し、オフセットを 0 にします。
extractOffset()extract_offset()値をオフセットに移し、値を 0 にします。これにより、ドラッグは前回のドラッグが終わった位置の上から、0 を起点に始まります。
timing(to, { duration?, easing?, delay? })timing(to, ms, easing)、timing_with(to, Timing { .. })to へ duration ms かけてアニメーションします(デフォルトは 300、イージングは "easeInOut")。
spring(to, { stiffness?, damping?, mass?, velocity? })spring(to, Spring { .. })to へスプリングで動きます(デフォルト: stiffness 170、damping 26、mass 1)。
decay({ velocity?, deceleration?, clamp?, bounce? })decay(velocity, deceleration)、decay_within(velocity, deceleration, (min, max), bounce)velocity(1 秒あたりの単位)から慣性で動き、減速します(デフォルトの減速率は 1 ms あたり 0.998)。[min, max] の clamp を指定すると、境界で止まるか、速度の bounce(0..1)を保ったまま境界で跳ね返ります。

各アニメーションは、完了したかどうかを await できる結果を返します。最後まで再生された場合は true、何かに止められた場合(stop()、set()、または同じ値への新しいアニメーション)は false です。TSX では Promise<{ finished: boolean }>、Rust では AnimationEnd で、タスクが bool で await します。動いている値に新しいアニメーションを開始すると、古いものはなめらかに中断されます。速度を指定しないスプリングや decay は、値の現在の速度を引き継ぎます。

// Spring settings: lower damping overshoots more, higher stiffness is faster.
x.spring(200.0, Spring { stiffness: 180.0, damping: 8.0, ..Spring::default() });   // wobbly
x.spring(200.0, Spring { stiffness: 400.0, damping: 30.0, ..Spring::default() });  // stiff, no overshoot

// A fling that coasts to a stop, from a pan's release velocity.
view().pan_values(Some(&x), None).on_pan_end(move |e: &PanEvent| {
    x.decay(Some(e.velocity_x), 0.998);
})

// A fling that stays on its track and bounces softly off its ends.
x.decay_within(Some(e.velocity_x), 0.998, (0.0, 300.0), 0.3);

// Where a value is now (it moves on the UI thread, so the answer is async).
let at = x.value().await;

#キーフレーム

keyframes は、CSS のキーフレームと同じように、値をキーフレームに沿って再生します。TSX では value.keyframes(frames, options)、Rust では value.keyframes(frames, KeyframeTiming) です(Animated.keyframes(value, { keyframes, ... }) と Animation::keyframes(..) は複合アニメーションのステップとして使います)。キーフレームは、数値(または "90deg" のような角度の文字列)で、他のキーフレームと均等に配置されるか、あるいは { offset, value, easing }(Rust では Keyframe::new(value)、Keyframe::at(offset, value)、.ease(easing))です。

let y = animated_value(0.0);
y.keyframes(
    [Keyframe::new(0.0), Keyframe::at(0.3, -20.0).ease(Easing::EaseIn), Keyframe::new(0.0)],
    KeyframeTiming::new(600.0).easing(Easing::EaseOut).iterations(Some(3)),
);

// A clock hand that ticks once a second.
let hand = animated_value(0.0);
hand.keyframes(
    [Keyframe::new(0.0), Keyframe::new(360.0)],
    KeyframeTiming::new(60_000.0).easing(Easing::Steps(60, StepPosition::JumpEnd)).infinite(),
);
オプションRust(KeyframeTiming)デフォルト説明
durationKeyframeTiming::new(ms)3001 回のイテレーションの長さ(ミリ秒)。
delay.delay(ms)0最初のイテレーションの前の待ち時間。
easing.easing(easing)CSS の ease独自のイージングを持たない各セグメントのカーブ。
iterations.iterations(Some(n))、.infinite()1イテレーションの回数、または "infinite"。
direction.direction(PlaybackDirection::Alternate)"normal""normal"、"reverse"、"alternate"、または "alternate-reverse"。

再生は CSS や Web Animations API と同じように動作します。

  • イージングは全体ではなく各セグメントに適用されます。キーフレームの easing はそのキーフレームから始まるセグメントに、タイミングの easing はそれ以外のすべてのセグメントに適用されます。
  • オフセットのないキーフレームは、隣り合うキーフレームの間に均等に配置されます。最初のキーフレームのデフォルトは 0、最後は 1 です。
  • 各イテレーションは、最初のキーフレームへのジャンプから始まります。オフセット 0 のキーフレームがない場合、値は現在の位置から始まります。
  • delay の間、値はすでに最初のキーフレームの値を保持しているため(CSS の animation-fill-mode: backwards)、遅延付きの登場アニメーションでは、静止状態のビューではなく最初のフレームが表示されます。これはモーションにも当てはまります。
  • reverse と alternate の逆方向のイテレーションでは、セグメントが逆順に再生され、それぞれのカーブも反転します。
  • 値は最後のイテレーションが終わった位置に留まります。結果は完了したかどうかを表し、完了した場合は true、何かに止められた場合は false です。

#補間

interpolate は、区分線形のセグメントによって値を数値、色、角度にマッピングし、バインドできる新しいノードを返します。1 つの値で多数のプロパティを駆動できます。Rust では、interpolate(&input, &output) が数値、interpolate_colors(&input, &colors) が色にマッピングし、interpolate_with(&input, output, Interpolation { .. }) は外挿とイージングを受け取ります。TSX では、value.interpolate({ inputRange, outputRange }) がそのすべてを受け取ります。

let t = animated_value(0.0);

view()
    .bind_background(&t.interpolate_colors(&[0.0, 1.0, 2.0], &[rgb(0x54aeff), rgb(0x8250df), rgb(0xcf222e)]))
    .bind_opacity(&t.interpolate(&[0.0, 1.0], &[0.4, 1.0]))
    .bind_rotate(&t.interpolate(&[0.0, 1.0], &[0.0, 180.0]))
    .bind_scale(&t.interpolate_with(
        &[0.0, 1.0],
        AnimationOutput::Numbers(vec![0.6, 1.2]),
        Interpolation {
            easing: Easing::Curve(Curve::Back(1.70158), EaseMode::Out),
            ..Interpolation::default()
        },
    ))
オプションRust説明
inputRange入力のスライス昇順の入力ストップ。
outputRange出力のスライス、または AnimationOutputストップごとに 1 つの出力。数値、色("#rrggbb"、"rgba(…)"、名前付き)、または角度("45deg"、"1rad")。
extrapolateInterpolation::extrapolate(Extrapolate::Extend)入力範囲の外側での動作。"clamp"(デフォルト)、"extend"(両端のセグメントを延長)、または "identity"(入力をそのまま通す)。
extrapolateLeft、extrapolateRightextrapolate_left、extrapolate_right同じ内容を片側のみに指定します。
easingeasing各セグメントのカーブを決めます。

#算術演算と diffClamp

ノードは算術演算で組み合わせることができ、これもネイティブに実行されます。a.add(b)、a.sub(b)、a.mul(b)、a.div(b)、a.mod(b)(Rust では a.modulo(b)。正の b に対して結果が負になることはなく、たとえば 0..360 の角度に使えます)で、b はノードまたは数値です。TSX では、Animated.add、subtract、multiply、divide、modulo が同じ機能を関数として提供します。

diffClamp(min, max)(diff_clamp)は、ノードの変化量を追跡しつつ、値を min..max の範囲内に保ちます。スクロールオフセットに適用すると、コンテンツを上にスクロールすると隠れ、下にスクロールするとすぐに戻ってくるヘッダーを作れます。

let offset = animated_value(0.0);
let header = offset.diff_clamp(0.0, 56.0);

scroll().flex_1().scroll_value(&offset)
view().absolute().top_0().left_0().right_0().h(px(56.0)).bind_translate_y(&header.mul(-1.0))

{ snap: true }(diff_clamp_with(min, max, DiffClamp::snapping()))を指定すると、スクロールが止まったときにヘッダーが一部だけ表示されていても、その動きが完了します。ヘッダーは、完全に表示された状態か完全に隠れた状態のうち近い方に、UI スレッド上で 200 ms かけて落ち着きます。ヘッダーが隠れるのは、ページが少なくともヘッダーの高さ分スクロールされた後だけなので、それより少ないスクロール量のページではヘッダー全体が表示されます。動きの途中で再びスクロールすると、ヘッダーのその時点の位置から引き継がれます。

let header = offset.diff_clamp_with(0.0, 56.0, DiffClamp::snapping());

#複合アニメーション

アニメーションはステップから構築されます(Rust では Animation、TSX では nsh からの Animated)。ツリー全体がネイティブに実行され、各ステップは前のステップが終わった瞬間に UI スレッドで開始されます。間に隙間はなく、あなたのコードも介在しません。

let ys: Vec<AnimatedValue> = (0..5).map(|_| animated_value(0.0)).collect();
let fade = animated_value(1.0);

let hop = Animation::stagger(
    80.0,
    ys.iter().map(|y| {
        Animation::sequence([
            Animation::timing(y, -30.0, Timing::new(200.0, Easing::Curve(Curve::Quad, EaseMode::Out))),
            Animation::spring(y, 0.0, Spring { stiffness: 300.0, damping: 12.0, ..Spring::default() }),
        ])
    }),
);

let breathe = Animation::sequence([
    Animation::timing(&fade, 0.3, Timing::new(400.0, Easing::EaseInOut)),
    Animation::timing(&fade, 1.0, Timing::new(400.0, Easing::EaseInOut)),
])
.looped(None);

let landed = hop.start();
spawn(async move {
    status.set(if landed.await { "landed" } else { "stopped" });
});
TSXRust説明
Animated.timing(value, { toValue, duration?, easing?, delay? })Animation::timing(&value, to, Timing { .. })タイミングのステップ。
Animated.spring(value, { toValue, stiffness?, damping?, mass?, velocity? })Animation::spring(&value, to, Spring { .. })スプリングのステップ。
Animated.decay(value, { velocity?, deceleration?, clamp?, bounce? })Animation::decay(&value, velocity, deceleration)、Animation::decay_within(..)decay のステップ。
Animated.sequence(list)Animation::sequence(list)順番に実行します。
Animated.parallel(list, { stopTogether? })Animation::parallel(list)、.stop_together(..)すべてを同時に実行します。
Animated.stagger(ms, list, { from? })Animation::stagger(ms, list)、Animation::stagger_from(ms, StaggerFrom::Center, list)すべてを同時に実行し、それぞれ前のものから ms ずつ遅れて開始します。起点は from で数えます。"first"(デフォルト)、"last"、"center"(中央から外へ波紋のように広がる)、またはインデックス(StaggerFrom::First、Last、Center、Index(i))。
Animated.keyframes(value, { keyframes, ...timing })Animation::keyframes(&value, frames, KeyframeTiming)キーフレームのステップ。
Animated.delay(ms)Animation::delay(ms)待機します。
Animated.loop(animation, { iterations?, resetBeforeIteration? }).looped(iterations)、.reset_before_iteration(..)繰り返します(デフォルトでは無限。Rust では None)。

複合アニメーションには、start()(TSX ではコールバックと promise も使え、どちらにも { finished } が渡されます。Rust では await 可能な bool。再度呼び出すと再び実行されます)、stop()(その場で停止)、reset()(停止し、値を開始時の状態に戻す)があります。コールバックはツリー全体で 1 回だけ実行されます。

実行中のアニメーションは、その値を存続させません。値を所有するコンポーネント(そのビューと変数)がなくなると、無限ループもそれと一緒に停止し、結果は完了しなかったこと(false)になります。

#イージング

イージングカーブはデータであり、ネイティブに評価されます。TSX では nsh からの Easing、Rust では Easing enum です。

TSXRust説明
Easing.linear、Easing.easeEasing::Linear、Easing::Bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)一定の速度。CSS の ease。
Easing.quad、Easing.cubic、Easing.poly(n)Curve::Quad、Curve::Cubic、Curve::Poly(n)t²、t³、tⁿ。
Easing.sin、Easing.circle、Easing.expCurve::Sin、Curve::Circle、Curve::Exp正弦、円、指数。
Easing.back(s?)Curve::Back(s)動き出す前に一度引き戻されます(オーバーシュート s、デフォルトは 1.70158)。
Easing.elastic(bounciness?)Curve::Elastic(bounciness)弾むようなオーバーシュート。
Easing.bounceCurve::Bounce終端で跳ね返ります。
Easing.bezier(x1, y1, x2, y2)Easing::Bezier(x1, y1, x2, y2)CSS と同じ 3 次ベジェ曲線。
Easing.steps(count, position?)Easing::Steps(count, StepPosition::JumpEnd)連続的に動く代わりに、count 段階の間をジャンプします(CSS の steps() と同様)。コマ送りのスプライトや、時を刻む針などに使えます。position は "jump-end"(デフォルト、"end" も同じ)、"jump-start"("start")、"jump-none"、または "jump-both" です。
Easing.in(e)、Easing.out(e)、Easing.inOut(e)Easing::Curve(curve, EaseMode::In)、EaseMode::Out、EaseMode::InOutこれらのカーブは「in」カーブです。out と inOut で反転できます。

TSX では、イージングを受け付ける場所ならどこでも、名前("linear"、"ease"、"easeIn"、"easeOut"、"easeInOut")やベジェの配列 [x1, y1, x2, y2] も渡せます。Rust では、Easing::EaseIn、Easing::EaseOut、Easing::EaseInOut が CSS のカーブです。

x.timing(1.0, 300.0, Easing::Curve(Curve::Back(1.70158), EaseMode::Out));
x.timing(1.0, 300.0, Easing::EaseOut);
x.timing(1.0, 300.0, Easing::Bezier(0.2, 0.8, 0.2, 1.0));

Easing.sample(easing, count)(Rust では sample_easing)は、0 から 1 までを count 個の等間隔の点でサンプリングしたカーブを返します。Animated.sampleSpring(config, fps?) / Animated.sampleDecay(config, fps?)(sample_spring、sample_decay)は、スプリングや decay が通る値を、config.from(0)から終了するまで 1 フレームにつき 1 つ(デフォルトは毎秒 60)返します。これらはアニメーションが実行するのと同じネイティブコードで計算されるため、カーブのグラフはアニメーションの実際の動きをそのまま示します。

use nsh_core::element::{sample_easing, sample_spring};

let curve = sample_easing(Easing::Curve(Curve::Back(1.70158), EaseMode::Out), 50); // 50 progress values
let spring = sample_spring(0.0, 1.0, Spring { stiffness: 180.0, damping: 8.0, ..Spring::default() }, 60.0);

#LayoutAnimation

レイアウトアニメーションは、次の更新で起きるフレームの変化をネイティブにアニメーションします。移動またはリサイズするビューは新しいフレームへ滑らかに動き、新しいビューはフェード(またはスケール)インし、削除されるビューはフェードアウトします。状態を変更する直前に呼び出します。Rust では animate_layout(..)、TSX では LayoutAnimation.configureNext(config) です。

use nsh_core::element::LayoutAnimation;

let items = signal(vec![1, 2, 3]);
let next = stored(4);

let add = move || {
    animate_layout(LayoutAnimation::SPRING);
    let n = next.with(|n| {
        *n += 1;
        *n - 1
    });
    items.update(|i| i.insert(0, n));
};
let remove = move || {
    animate_layout(LayoutAnimation::EASE_IN_EASE_OUT);
    items.update(|i| {
        i.remove(0);
    });
};
TSXRust説明
configureNext(config, onEnd?)animate_layout(config)次のコミットの変更をアニメーションします。TSX では、完了時に onEnd が実行されます。
create(duration, type?, property?)LayoutAnimation::all(LayoutTransition::new(curve, ms))3 つのフェーズすべてに 1 つのカーブを使う設定。
Presets.easeInEaseOut、Presets.linear、Presets.springLayoutAnimation::EASE_IN_EASE_OUT、LINEAR、SPRING用意済みの設定。
easeInEaseOut(onEnd?)、linear(onEnd?)、spring(onEnd?)プリセット付きの animate_layoutプリセット付きの configureNext。
Types、PropertiesLayoutCurve、LayoutProperty設定を組み立てるための名前。

設定は { duration, create?, update?, delete? }(Rust では LayoutAnimation { create, update, delete })で、挿入されるビューには create、移動またはリサイズされるビューには update、削除されるビューには delete を使います。各フェーズは { type?, property?, duration?, delay?, springDamping? }(LayoutTransition { curve, property, duration_ms, delay_ms })で、type は "easeInEaseOut"、"spring"、"linear"、"easeIn"、"easeOut"、または "keyboard"(ソフトウェアキーボード自身のカーブ。キーボードが動き始めた時点から計時されるため、キーボードのために場所を空けるものがキーボードと一緒に動きます。LayoutCurve::Keyboard)です。property は、表示・非表示になるビューがアニメーションする対象("opacity"、"scaleXY"、"scale")で、springDamping(0..1、デフォルトは 0.7。LayoutCurve::Spring { damping })はスプリングのオーバーシュートを設定します。

use nsh_core::element::{LayoutAnimation, LayoutCurve, LayoutProperty, LayoutTransition};

animate_layout(LayoutAnimation {
    create: Some(LayoutTransition::new(LayoutCurve::EaseOut, 300.0)),
    update: Some(LayoutTransition::new(LayoutCurve::Spring { damping: 0.8 }, 300.0)),
    delete: Some(LayoutTransition {
        property: LayoutProperty::Scale,
        ..LayoutTransition::new(LayoutCurve::EaseIn, 300.0)
    }),
});

レイアウトアニメーションは、画面上のどこであっても、その更新で変わるすべてのフレームを対象にします。同じ更新で更新されるリストや、到着したライブデータも一緒に動きます。Rust のコンポーネントでは、1 つの要素の変更に伴って動くものだけを ElementRef::animate_layout(transition) でアニメーションします。対象は、その要素自身のフレームとその内容のフレーム、およびその要素のサイズによって押し出されるビュー(兄弟要素とその子孫、画面まで)です。更新のそれ以外のフレームは即座に変わります。nsh/base の Collapsible と AccordionPanel がコンテンツを表示するのは、この仕組みによるものです。

use nsh_core::element::{LayoutCurve, LayoutTransition};

let region = element_ref();
let open = signal(false);
let toggle = move || {
    region.animate_layout(LayoutTransition::new(LayoutCurve::Spring { damping: 1.0 }, 265.0));
    open.update(|o| *o = !*o);
};
view()
    .element_ref(&region)
    .overflow_hidden()
    .style_with(move |s| if open.get() { s } else { s.h(px(0.0)) })

#実行される場所

実行場所フレームごとのあなたのコード
トランジション、キーフレームアニメーションUI スレッドなし
モーション、キーフレーム、timing / spring / decay、複合アニメーションUI スレッドなし。終了時にコードへ通知されます
interpolate、算術演算、diffClampUI スレッドなし
scrollValue、pan / pinch / rotationUI スレッドなし。開始時と終了時にコードへ通知されます
レイアウトアニメーションUI スレッドなし
requestAnimationFrame ループ(Rust では request_animation_frame)、onScroll ハンドラー、PanResponderあなたのコード、その後に更新毎フレーム

requestAnimationFrame(TSX ではグローバルで、ディスプレイに同期します)は、物理シミュレーションをコード内で行う場合など、事前に記述できないものにだけ使ってください。アニメーション値にできるものは、すべてアニメーション値にしてください。

#モーションの軽減

ユーザーがモーションを減らすよう設定している場合(iOS の「視差効果を減らす」、Android の「アニメーションを削除」)、Rust の reduce_motion() と、TSX の nsh からの reduceMotion() は true になり、motion-reduce: / motion-safe: の Tailwind バリアントが適用されます。

モーションは、この設定に自動的に従います。play と enter は、動かさずにモーションの終了位置へ即座に到達し、結果は、再生されたモーションと同様に完了した(true)ことになります。退場は引き続き非表示で終わり、登場は引き続き静止状態で終わります。進行状況を示すスピナーのように、ユーザーに必要な意味を持つモーションには ignoreReduceMotion: true(Rust では play_ignoring_reduce_motion)を指定します。

トランジション、キーフレームアニメーション、アニメーション値、キーフレーム、複合アニメーションは、記述どおりに再生されます。より穏やかな代替手段を選ぶには、次のようにします。

let open = move || {
    if reduce_motion() {
        panel.set(0.0);
    } else {
        panel.spring(0.0, Spring::default());
    }
};

view().style_when(|| !reduce_motion(), |s| s.animate_bounce())

アクセシビリティを参照してください。

#関連項目