Документация
Canvas
Canvas это view, в котором вы рисуете операциями HTML Canvas 2D API: графики, кольца прогресса, индикаторы, подписи, пользовательские иконки, то есть всё, что проще нарисовать, чем собирать из view. В Rust canvas(..) показывает то, что записал Painter; в TSX Canvas из nsh принимает функцию draw, которая записывает рисунок за один проход. Платформа воспроизводит его нативно (Core Graphics на iOS, android.graphics.Canvas на Android) в разрешении экрана, поэтому рисунки остаются чёткими при любой плотности пикселей.
import { Canvas, type GestureResponderEvent, mount, Path2D, signal, Text, View } from "nsh";
import { createAnimatedValue, Easing } from "nsh";
import { button, buttonText, Inspector, Panel, tint, ui, wide } from "./palette";
const TAU = Math.PI * 2;
const heart = new Path2D("M12 21s-7-4.35-9.5-8.5C.5 8.5 3 4 7 4c2 0 3.5 1 5 3 1.5-2 3-3 5-3 4 0 6.5 4.5 4.5 8.5C19 16.65 12 21 12 21z");
function Button(props: { label: string; onPress: () => void }) {
return (
<View onPress={props.onPress} {...button()}>
<Text style={buttonText()}>{props.label}</Text>
</View>
);
}
function App() {
// The ring's sweep is an animated value: animating it redraws without running `draw`.
const progress = createAnimatedValue(0.35);
const target = signal(0.35);
const go = () => {
const to = Math.round(Math.random() * 100) / 100;
target.set(to);
progress.timing(to, { duration: 800, easing: Easing.inOut(Easing.cubic) });
};
// The chart reads a signal: changing it runs `draw` again.
const data = signal([12, 30, 22, 48, 36, 60, 52, 75]);
// Finger drawing through the responder system.
const strokes = signal<[number, number][][]>([]);
const point = (e: GestureResponderEvent): [number, number] => [e.locationX, e.locationY];
const ring = () => (
<Canvas
style={{ width: 110, height: 110 }}
draw={(cx, { width, height }) => {
const centerX = width / 2;
const cy = height / 2;
const r = width / 2 - 8;
cx.lineWidth = 10;
cx.lineCap = "round";
cx.strokeStyle = ui().border;
cx.beginPath();
cx.arc(centerX, cy, r, 0, TAU);
cx.stroke();
const g = cx.createConicGradient(-Math.PI / 2, centerX, cy);
g.addColorStop(0, ui().up);
g.addColorStop(1, ui().accent);
cx.strokeStyle = g;
cx.beginPath();
cx.arc(centerX, cy, r, -Math.PI / 2, progress.mul(TAU).sub(Math.PI / 2));
cx.stroke();
cx.fillStyle = ui().text;
cx.font = "600 18px system-ui";
cx.textAlign = "center";
cx.textBaseline = "middle";
cx.fillText(`${Math.round(target() * 100)}%`, centerX, cy);
}}
/>
);
const heartCanvas = () => (
<Canvas
style={{ width: 48, height: 48 }}
draw={(cx) => {
cx.scale(2, 2);
cx.shadowColor = tint(ui().down, 0.45);
cx.shadowBlur = 4;
cx.fillStyle = ui().down;
cx.fill(heart);
}}
/>
);
const chart = (height: number) => (
<Canvas
style={{ ...ui().inset, height, borderRadius: 12 }}
draw={(cx, { width, height }) => {
const values = data();
const pad = 16;
const x = (i: number) => pad + (i / (values.length - 1)) * (width - 2 * pad);
const y = (v: number) => height - pad - (v / 100) * (height - 2 * pad);
const area = cx.createLinearGradient(0, pad, 0, height - pad);
area.addColorStop(0, tint(ui().accent, 0.28));
area.addColorStop(1, tint(ui().accent, 0));
cx.beginPath();
values.forEach((v, i) => (i === 0 ? cx.moveTo(x(i), y(v)) : cx.lineTo(x(i), y(v))));
cx.lineTo(x(values.length - 1), height - pad);
cx.lineTo(x(0), height - pad);
cx.closePath();
cx.fillStyle = area;
cx.fill();
cx.beginPath();
values.forEach((v, i) => (i === 0 ? cx.moveTo(x(i), y(v)) : cx.lineTo(x(i), y(v))));
cx.strokeStyle = ui().accent;
cx.lineWidth = 2.5;
cx.lineJoin = "round";
cx.stroke();
}}
/>
);
const newData = () => <Button label="New data" onPress={() => data.set(data().map(() => Math.round(10 + Math.random() * 85)))} />;
const pad = () => (
<Canvas
style={{ ...ui().inset, flex: 1, borderRadius: 12 }}
onStartShouldSetResponder={() => true}
onResponderGrant={(e) => {
strokes.set([...strokes(), [point(e)]]);
return true;
}}
onResponderMove={(e) => {
const all = strokes();
strokes.set([...all.slice(0, -1), [...all[all.length - 1], point(e)]]);
}}
draw={(cx, { width }) => {
cx.fillStyle = ui().faint;
cx.font = "13px system-ui";
cx.textAlign = "center";
cx.fillText("Draw here", width / 2, 20);
cx.strokeStyle = ui().text;
cx.lineWidth = 3;
cx.lineCap = "round";
cx.lineJoin = "round";
for (const s of strokes()) {
cx.beginPath();
s.forEach(([px, py], i) => (i === 0 ? cx.moveTo(px, py) : cx.lineTo(px, py)));
cx.stroke();
}
}}
/>
);
return (
<View style={{ flex: 1, backgroundColor: ui().page, padding: 16, paddingTop: 24, gap: 14 }}>
{() =>
wide() ? (
<View style={{ flex: 1, flexDirection: "row", gap: 16 }}>
<View style={{ flex: 1, minWidth: 0, gap: 14 }}>
{chart(200)}
{pad()}
</View>
<Inspector>
<Panel title="An animated value in draw">
<View style={{ gap: 10 }}>
<View style={{ flexDirection: "row", alignItems: "center", gap: 16 }}>
{ring()}
{heartCanvas()}
</View>
<Button label="Animate the ring" onPress={go} />
</View>
</Panel>
<Panel title="A signal in draw">
<View style={{ gap: 10 }}>
<Text style={{ fontSize: 13, color: ui().text, fontVariant: ["tabular-nums"] }}>[{data().join(", ")}]</Text>
{newData()}
</View>
</Panel>
<Panel title="Responder events">
<View style={{ gap: 10 }}>
<Text style={{ fontSize: 13, color: ui().text, fontVariant: ["tabular-nums"] }}>
{strokes().length} strokes · {strokes().reduce((n, s) => n + s.length, 0)} points
</Text>
<Button label="Clear" onPress={() => strokes.set([])} />
</View>
</Panel>
</Inspector>
</View>
) : (
<>
<View style={{ flexDirection: "row", alignItems: "center", gap: 16 }}>
{ring()}
<View style={{ gap: 10 }}>
<Button label="Animate the ring" onPress={go} />
{heartCanvas()}
</View>
</View>
{chart(150)}
{newData()}
{pad()}
</>
)
}
</View>
);
}
mount(App);use std::f32::consts::TAU;
use nsh_core::prelude::*;
#[component]
pub fn App() -> impl IntoElement {
let area = signal((0.0_f32, 0.0_f32));
view().flex_1().p_6().pt(px(60.0)).child(
canvas(move || {
let (w, h) = area.get();
Painter::new()
.fill_color(rgb(0x0969da))
.begin_path()
.arc(w / 2.0, h / 2.0, 60.0, 0.0, TAU)
.fill()
.stroke_color(rgb(0x1f2328))
.line_width(4.0)
.stroke_rect(bounds(point(px(20.0), px(20.0)), size(px(w - 40.0), px(h - 40.0))))
})
.h(px(200.0))
.rounded(px(12.0))
.bg(white())
.on_layout(move |frame: &Bounds<Points>| area.set((frame.size.width.0, frame.size.height.0))),
)
}import { Canvas, mount, View } from "nsh";
function App() {
return (
<View style={{ flex: 1, padding: 24, paddingTop: 60 }}>
<Canvas
style={{ height: 200, borderRadius: 12, backgroundColor: "#ffffff" }}
draw={(cx, { width, height }) => {
cx.fillStyle = "#0969da";
cx.beginPath();
cx.arc(width / 2, height / 2, 60, 0, Math.PI * 2);
cx.fill();
cx.strokeStyle = "#1f2328";
cx.lineWidth = 4;
cx.strokeRect(20, 20, width - 40, height - 40);
}}
/>
</View>
);
}
mount(App);Canvas принимает всё, что принимает view (стили, классы, обработчики касаний, доступность, ref), плюс само рисование. Размер ему нужно задать через стиль или layout; его содержимое это рисунок. Координаты указываются в пунктах, начало координат находится в левом верхнем углу.
#Когда создаётся рисунок
В Rust canvas(move || ..) записывает рисунок в binding: замыкание выполняется один раз и снова при изменении сигнала, который оно прочитало. Рисунок, зависящий от размера canvas, хранит размер из .on_layout(..) в сигнале и читает его, как показано выше. В TSX draw(cx, { width, height }) выполняется:
- когда становится известен размер canvas (после первого layout);
- снова при изменении размера canvas;
- снова при изменении сигнала, который он прочитал.
Каждый запуск заменяет рисунок целиком. Чтение сигналов во время рисования это способ, которым canvas следует за вашими данными:
let values = signal(vec![12.0_f32, 30.0, 22.0, 48.0, 36.0, 60.0]);
let width = signal(0.0_f32);
let height = 160.0;
canvas(move || {
let w = width.get();
values.with(|v| {
let x = |i: usize| i as f32 / (v.len() - 1) as f32 * w;
let y = |n: f32| height - n / 100.0 * height;
let mut p = Painter::new().begin_path().move_to(x(0), y(v[0]));
for (i, &n) in v.iter().enumerate().skip(1) {
p = p.line_to(x(i), y(n));
}
p.stroke_color(rgb(0x3b82f6)).line_width(2.5).line_join(LineJoin::Round).stroke()
})
})
.h(px(height))
.on_layout(move |frame: &Bounds<Points>| width.set(frame.size.width.0))const values = signal([12, 30, 22, 48, 36, 60]);
<Canvas
style={{ height: 160 }}
draw={(cx, { width, height }) => {
const v = values();
const x = (i: number) => (i / (v.length - 1)) * width;
const y = (n: number) => height - (n / 100) * height;
cx.beginPath();
v.forEach((n, i) => (i === 0 ? cx.moveTo(x(i), y(n)) : cx.lineTo(x(i), y(n))));
cx.strokeStyle = "#3b82f6";
cx.lineWidth = 2.5;
cx.lineJoin = "round";
cx.stroke();
}}
/>Вызовы рисования только записываются: сам рисунок создаёт платформа после завершения записи, поэтому пиксели обратно не читаются. Запись передаётся платформе как одна операция.
#Операции 2D
Операции это подмножество HTML Canvas 2D API: CanvasRenderingContext2D в TSX и методы Painter в Rust под именами Rust (begin_path, fill_rect, line_width, set_transform, draw_image, …; цвета через fill_color / stroke_color, градиенты через fill_style / stroke_style). Что поддерживается:
Состояние
| Член | Rust | Описание |
|---|---|---|
save(), restore() | .save(), .restore() | Сохранить и восстановить состояние рисования (стили, трансформацию, обрезку). |
fillStyle, strokeStyle | .fill_color(..), .fill_style(..), .stroke_color(..), .stroke_style(..) | Цвет CSS, градиент или анимированное значение, интерполирующее цвета. |
lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit | .line_width(..), .line_cap(..), .line_join(..), .miter_limit(..) | Форма штриха. |
setLineDash(segments), getLineDash(), lineDashOffset | .line_dash(..), .line_dash_offset(..) | Пунктир. |
globalAlpha | .global_alpha(..) | Непрозрачность следующего рисуемого, от 0 до 1. |
globalCompositeOperation | .composite(Composite::DestinationOut) | Способ наложения: "source-over", "destination-out", "multiply", "screen", … |
shadowColor, shadowBlur, shadowOffsetX, shadowOffsetY | .shadow(color, blur, offset) | Тени. |
font | .font(..) | Сокращённая запись CSS font: "600 14px Inter" (размеры в px, pt или rem); small-caps и числовые формы tabular-nums, oldstyle-nums, … могут стоять перед размером. |
fontVariantNumeric | .font_variant_numeric(..) | "tabular-nums" делает все цифры одной ширины, поэтому меняющиеся числа (счётчики, цены, подписи осей) не «дрожат»; также "proportional-nums", "oldstyle-nums", "lining-nums", "normal". Дополнение NSH (в CSS font-variant-numeric); установка font сохраняет его. Браузеры его игнорируют. |
textAlign, textBaseline | .text_align(..), .text_baseline(..) | Размещение текста. |
Трансформации: translate(x, y), scale(x, y), rotate(angle) (радианы, по часовой стрелке), transform(a, b, c, d, e, f), setTransform(a, b, c, d, e, f), resetTransform().
Контуры: beginPath(), moveTo, lineTo, quadraticCurveTo, bezierCurveTo, arc, arcTo, ellipse, rect, roundRect(x, y, w, h, radii), closePath(); затем fill(rule?), stroke() и clip(rule?), каждый из которых также принимает контур (fill_path, stroke_path, clip_path в Rust). Правила заливки: "nonzero" и "evenodd".
Прямоугольники: fillRect, strokeRect, clearRect.
Текст: fillText(text, x, y, maxWidth?), strokeText(...), measureText(text) (измеряется синхронно текстовым движком платформы с текущим font; только width). В Rust measure_text(font, text) возвращает ширину.
Проверка попадания: isPointInPath(path?, x, y, rule?) и isPointInStroke(path?, x, y) (path_contains, stroke_contains, is_point_in_path и is_point_in_stroke для Painter) отвечают синхронно, вычисляя результат по записанной геометрии (текущая трансформация, контур, lineWidth и lineCap). Сохраняйте рисунок и контуры, которые вы нарисовали, чтобы находить фигуру под касанием:
let slices: Rc<Vec<Path>> = Rc::new(vec![svg_path("M50 50 L100 50 A50 50 0 0 1 50 100 Z") /* , ... */]);
let draw = {
let slices = slices.clone();
move || slices.iter().fold(Painter::new(), |p, s| p.fill_path(s, FillRule::NonZero))
};
canvas(draw.clone())
.size(px(100.0))
.claim_touches(TouchClaim::on_start())
.on_responder_release(move |e: &ResponderEvent| {
let drawing = draw();
if let Some(hit) = slices.iter().position(|s| drawing.path_contains(s, e.location, FillRule::NonZero)) {
selected.set(Some(hit));
}
})let cx: CanvasRenderingContext2D | undefined;
const slices = [new Path2D("M50 50 L100 50 A50 50 0 0 1 50 100 Z"), /* ... */];
<Canvas
style={{ width: 100, height: 100 }}
onStartShouldSetResponder={() => true}
onResponderRelease={(e) => {
const hit = slices.findIndex((p) => cx?.isPointInPath(p, e.locationX, e.locationY));
if (hit >= 0) select(hit);
}}
draw={(c) => {
cx = c;
slices.forEach((p) => c.fill(p));
}}
/>Штрихи проверяются со скруглёнными соединениями и без пунктира; координаты, заданные анимированными значениями, считаются равными 0.
Градиенты: createLinearGradient, createRadialGradient, createConicGradient, у каждого есть addColorStop(offset, color) (CanvasGradient::linear, radial, conic и add_color_stop в Rust).
Изображения: drawImage(image, dx, dy), drawImage(image, dx, dy, dw, dh), drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh) (draw_image(url, dest) и draw_image_part(..) в Rust).
cx.canvas.width и cx.canvas.height возвращают размер canvas в пунктах в TSX.
Поддерживаемый набор: операции рисования. Пиксели записывает платформа, поэтому getImageData / putImageData и другой доступ к пикселям в него не входят, как и filter и изображения SVG в drawImage. Недопустимый цвет или шрифт отбрасывает только эту операцию, как и в HTML Canvas.
#Контуры и данные контуров SVG
Контур, построенный один раз, можно заливать, обводить или использовать для обрезки много раз: svg_path(d) в Rust, Path2D в TSX. Оба принимают данные контура SVG, которые разбираются нативно, что упрощает работу с иконками:
use nsh_core::canvas::{FillRule, svg_path};
const HEART: &str = "M12 21s-7-4.35-9.5-8.5C.5 8.5 3 4 7 4c2 0 3.5 1 5 3 1.5-2 3-3 5-3 4 0 6.5 4.5 4.5 8.5C19 16.65 12 21 12 21z";
fn heart(size: f32, color: Rgba) -> impl IntoElement {
let path = svg_path(HEART);
canvas(
Painter::new()
.scale(size / 24.0, size / 24.0) // the path is drawn on a 24-point grid
.fill_color(color)
.fill_path(&path, FillRule::NonZero),
)
.size(px(size))
}import { Canvas, Path2D } from "nsh";
const heart = new Path2D("M12 21s-7-4.35-9.5-8.5C.5 8.5 3 4 7 4c2 0 3.5 1 5 3 1.5-2 3-3 5-3 4 0 6.5 4.5 4.5 8.5C19 16.65 12 21 12 21z");
function Heart(props: { size: number; color: string }) {
return (
<Canvas
style={{ width: props.size, height: props.size }}
draw={(cx) => {
cx.scale(props.size / 24, props.size / 24); // the path is drawn on a 24-point grid
cx.fillStyle = props.color;
cx.fill(heart);
}}
/>
);
}У Path2D те же методы контура, что и у контекста (moveTo, arc, roundRect, …), а также addPath(other). new Path2D(other) копирует контур.
#Градиенты
canvas(move || {
let (w, h) = (width.get(), 120.0);
let linear = CanvasGradient::linear(point(px(0.0), px(0.0)), point(px(w), px(0.0)))
.add_color_stop(percentage(0.0), rgb(0x22d3ee))
.add_color_stop(percentage(1.0), rgb(0x6366f1));
let center = point(px(w / 2.0), px(h * 0.75));
let radial = CanvasGradient::radial(center, px(4.0), center, px(40.0))
.add_color_stop(percentage(0.0), rgb(0xfde68a))
.add_color_stop(percentage(1.0), rgb(0xf97316));
Painter::new()
.fill_style(linear)
.fill_rect(0.0, 0.0, w, h / 2.0)
.fill_style(radial)
.begin_path()
.arc(w / 2.0, h * 0.75, 28.0, 0.0, TAU)
.fill()
})
.h(px(120.0))
.on_layout(move |frame: &Bounds<Points>| width.set(frame.size.width.0))<Canvas
style={{ height: 120 }}
draw={(cx, { width, height }) => {
const linear = cx.createLinearGradient(0, 0, width, 0);
linear.addColorStop(0, "#22d3ee");
linear.addColorStop(1, "#6366f1");
cx.fillStyle = linear;
cx.fillRect(0, 0, width, height / 2);
const radial = cx.createRadialGradient(width / 2, height * 0.75, 4, width / 2, height * 0.75, 40);
radial.addColorStop(0, "#fde68a");
radial.addColorStop(1, "#f97316");
cx.fillStyle = radial;
cx.beginPath();
cx.arc(width / 2, height * 0.75, 28, 0, Math.PI * 2);
cx.fill();
}}
/>Конический градиент (createConicGradient(startAngle, x, y), CanvasGradient::conic(start_angle, center)) разворачивает цвета вокруг точки; его начальный угол задаётся в радианах по часовой стрелке от оси x. Конический градиент на обведённой дуге даёт кольцо прогресса с градиентом.
#Текст
Painter::new()
.font("600 20px system-ui")
.fill_color(rgb(0x1f2328))
.text_align(CanvasTextAlign::Center)
.text_baseline(CanvasTextBaseline::Middle)
.fill_text("72%", width / 2.0, height / 2.0)
.font("11px system-ui")
.fill_text("100", 32.0 - 6.0 - measure_text("11px system-ui", "100").0, 16.0)cx.font = "600 20px system-ui";
cx.fillStyle = "#1f2328";
cx.textAlign = "center";
cx.textBaseline = "middle";
cx.fillText("72%", width / 2, height / 2);
cx.font = "11px system-ui";
const label = "100";
cx.fillText(label, 32 - 6 - cx.measureText(label).width, 16);Семейства шрифтов те же, что и в стилях: системные семейства и названия шрифтов, поставляемых вашим приложением (см. Шрифты).
#Изображения
Для рисования изображения в Rust нужен URL (у ресурса он такой: LOGO.url), а в TSX URL или импортированный ресурс (import logo from "./logo.png"). Изображение загружается нативно, а canvas перерисовывается после загрузки, поэтому отслеживать загрузку самостоятельно не нужно. Для удалённых URL действуют сетевые разрешения приложения.
Canvas на iOS, macOS, Android, Windows, Linux и GPUI рисуют растровые изображения (PNG, JPEG, GIF, WebP, …); на них источник SVG считается изображением, которое не удалось загрузить, и имя источника попадает в журнал. Показывайте изображения SVG через <Image> или рисуйте их формы как контуры Path2D. В вебе canvas рисует то, что рисует браузер, включая SVG.
const LOGO: ImageAsset = asset!("logo.png");
canvas(
Painter::new()
.save()
.begin_path()
.arc(60.0, 60.0, 56.0, 0.0, TAU)
.clip() // a round avatar
.draw_image(LOGO.url, bounds(point(px(4.0), px(4.0)), size(px(112.0), px(112.0))))
.restore(),
)
.size(px(120.0))import { Canvas } from "nsh";
import logo from "./logo.png";
<Canvas
style={{ width: 120, height: 120 }}
draw={(cx) => {
cx.save();
cx.beginPath();
cx.arc(60, 60, 56, 0, Math.PI * 2);
cx.clip(); // a round avatar
cx.drawImage(logo, 4, 4, 112, 112);
cx.restore();
}}
/>Форма с девятью аргументами (draw_image_part) принимает исходный прямоугольник в пикселях изображения.
#Управление рисунками с помощью анимированных значений
Любой числовой аргумент вызова рисования, а также заливка и обводка могут быть анимированным значением или узлом, производным от него. Такие аргументы читаются во время рисования платформой, и когда значение анимируется, платформа перерисовывает сама, каждый кадр, без повторной записи рисунка и без выполнения вашего кода.
use std::f32::consts::{FRAC_PI_2, TAU};
use nsh_core::{
canvas::{CanvasTextAlign, CanvasTextBaseline, LineCap},
prelude::*,
};
pub fn ring() -> impl IntoElement {
let progress = animated_value(0.3);
let label = signal(30_u32);
let go = move |to: f32| {
label.set((to * 100.0).round() as u32);
progress.timing(to, 900.0, Easing::Curve(Curve::Cubic, EaseMode::InOut));
};
let (center_x, cy, r) = (70.0, 70.0, 60.0);
view()
.flex_1()
.items_center()
.justify_center()
.gap_4()
.child(
canvas(move || {
// The end angle reads the animated value on every frame.
let end = progress.mul(TAU).sub(FRAC_PI_2);
Painter::new()
.line_width(12.0)
.line_cap(LineCap::Round)
.stroke_color(rgb(0xe5e7eb))
.begin_path()
.arc(center_x, cy, r, 0.0, TAU)
.stroke()
.stroke_color(rgb(0x6366f1))
.begin_path()
.arc(center_x, cy, r, -FRAC_PI_2, &end)
.stroke()
.fill_color(rgb(0x1f2328))
.font("600 22px system-ui")
.text_align(CanvasTextAlign::Center)
.text_baseline(CanvasTextBaseline::Middle)
.fill_text(&format!("{}%", label.get()), center_x, cy)
})
.size(px(140.0)),
)
.child(
text("Animate")
.text_color(rgb(0x0969da))
.on_press(move || go(if label.get_untracked() < 50 { 0.85 } else { 0.2 })),
)
}import { Canvas, mount, signal, Text, View } from "nsh";
import { createAnimatedValue, Easing } from "nsh";
function Ring() {
const progress = createAnimatedValue(0.3);
const label = signal(30);
const go = (to: number) => {
label.set(Math.round(to * 100));
progress.timing(to, { duration: 900, easing: Easing.inOut(Easing.cubic) });
};
return (
<View style={{ flex: 1, alignItems: "center", justifyContent: "center", gap: 16 }}>
<Canvas
style={{ width: 140, height: 140 }}
draw={(cx, { width, height }) => {
const centerX = width / 2, cy = height / 2, r = width / 2 - 10;
cx.lineWidth = 12;
cx.lineCap = "round";
cx.strokeStyle = "#e5e7eb";
cx.beginPath();
cx.arc(centerX, cy, r, 0, Math.PI * 2);
cx.stroke();
cx.strokeStyle = "#6366f1";
cx.beginPath();
// The end angle reads the animated value on every frame.
cx.arc(centerX, cy, r, -Math.PI / 2, progress.mul(Math.PI * 2).sub(Math.PI / 2));
cx.stroke();
cx.fillStyle = "#1f2328";
cx.font = "600 22px system-ui";
cx.textAlign = "center";
cx.textBaseline = "middle";
cx.fillText(`${label()}%`, centerX, cy);
}}
/>
<View onPress={() => go(Math.random())}>
<Text style={{ color: "#0969da" }}>Animate</Text>
</View>
</View>
);
}
mount(Ring);Конечный угол дуги равен progress.mul(2π).sub(π/2): это узел, поэтому кольцо заполняется нативно в течение 900 мс, тогда как рисунок был записан один раз (и ещё один раз для подписи, которая читает сигнал). Секундная стрелка часов работает так же: rotate(seconds.mul(π / 30)) с линейно анимируемым seconds.
Цвета анимируются так же: .fill_style(&t.interpolate_colors(&[0.0, 1.0], &[rgb(0x54aeff), rgb(0xcf222e)])) в Rust, cx.fillStyle = t.interpolate({ inputRange: [0, 1], outputRange: ["#54aeff", "#cf222e"] }) в TSX.
#Касания на canvas
Canvas это view, поэтому он принимает нажатия и работает с системой респондеров. Рисование пальцем записывает точки в сигнал и рисует их:
let strokes = signal(Vec::<Vec<(f32, f32)>>::new());
canvas(move || {
strokes.with(|strokes| {
let mut p = Painter::new().line_width(3.0).line_cap(LineCap::Round).line_join(LineJoin::Round);
for stroke in strokes {
p = p.begin_path();
for (i, &(x, y)) in stroke.iter().enumerate() {
p = if i == 0 { p.move_to(x, y) } else { p.line_to(x, y) };
}
p = p.stroke();
}
p
})
})
.h(px(240.0))
.claim_touches(TouchClaim::on_start())
.keep_touches(true) // a scroll view around must not take the touches
.on_responder_grant(move |e: &ResponderEvent| {
strokes.update(|s| s.push(vec![(e.location.x.0, e.location.y.0)]))
})
.on_responder_move(move |e: &ResponderEvent| {
strokes.update(|s| {
if let Some(stroke) = s.last_mut() {
stroke.push((e.location.x.0, e.location.y.0));
}
})
})const strokes = signal<[number, number][][]>([]);
<Canvas
style={{ height: 240 }}
onStartShouldSetResponder={() => true}
onResponderGrant={(e) => {
strokes.set([...strokes(), [[e.locationX, e.locationY]]]);
return true; // a scroll view around must not take the touches
}}
onResponderMove={(e) => {
const all = strokes();
strokes.set([...all.slice(0, -1), [...all[all.length - 1], [e.locationX, e.locationY]]]);
}}
draw={(cx) => {
cx.lineWidth = 3;
cx.lineCap = "round";
cx.lineJoin = "round";
for (const s of strokes()) {
cx.beginPath();
s.forEach(([x, y], i) => (i === 0 ? cx.moveTo(x, y) : cx.lineTo(x, y)));
cx.stroke();
}
}}
/>#Производительность
- Рисунок записывается в Rust (в TSX как вызовы JS у контекста) и передаётся платформе как одна операция; пересечений границы моста на каждый вызов нет.
- Каждое рисование записывается заново целиком. Держите объём работы пропорциональным тому, что показано, и храните данные, меняющиеся каждый кадр, в анимированных значениях, а не в сигналах.
- Рисунок со статической частью и часто меняющейся частью разделите на два canvas, расположенных друг над другом, чтобы перерисовывался только один.
- Внутри масштабируемого scroll view canvas перерисовываются в увеличенном разрешении, когда масштабирование заканчивается.
#См. также
- Элемент
Canvas: справочник. - Анимация: анимированные значения,
interpolateиEasing. - Изображения и ресурсы: изображения приложения.