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效能報告

實測 NSH 應用程式的成本。NSH 如何保持流暢,以及如何量度你自己的應用程式,請見 Performance。

#基準數據

以下為 NSH 自身的基準數據(除特別註明外,均在 Apple silicon 上量度):

場景 數據
計數器應用程式,headless(debug) 首個畫面約 0.5–0.65 ms(58 個 ops / 49 個 mount items);一次點按約 0.15 ms
計數器應用程式,Mac Catalyst(release) 首個畫面約 1.05–1.15 ms(其中約 0.7 ms 用於首次以 CoreText 排版 10 段文字);一次點按約 0.12 ms
Gallery 相片列表,headless(debug) 首個畫面 653 個 ops / 224 個 nodes,約 2.7 ms
捲動相片列表,Catalyst(release) 慢速捲動時重新綁定一列約 0.4 ms;快速甩動時整個畫面約 32 列 0.9–1.6 ms
捲動相片列表,Android emulator(arm64,release) 重新綁定一列約 0.3–0.4 ms(JS 約 60 µs)
引擎啟動(release) 約 75–155 µs;全域 API(fetch、URL 等)在首次使用前毫無成本,首次使用後約 90 µs
Hot reload 由儲存檔案到新版本運行約 120 ms;套用更新 0.2–0.5 ms

#Linux(GTK 4)

在一部 Linux 桌面電腦上量度(x86_64、24 條執行緒、NVIDIA GPU),使用 release 版本,gallery 在 120 Hz 顯示器上以 1896 × 1030 視窗運行,所有讀數均由 examples/gallery/tools/perf.py(nsh test --target linux --fps,每秒一行;CPU 為整個行程的用量,以單一核心的百分比計)自動取得。Frame p95 是主執行緒每個已繪製畫面所用時間的第 95 百分位數:低於 8.3 ms,畫面便能趕上 120 Hz 的更新率。

#動畫示範

示範 FPS Frame p95 CPU
Stocks:22 條即時 sparkline、一幅日內圖表、order book、tape 117–120 5–6 ms 25–29%(1200 × 800)、28–32%(1896 × 1030)
Stocks,視窗填滿 4K 144 Hz 顯示器,縮放 1.6× 143–145 4.1–4.4 ms 26–29%
Canvas:一個儀表、一個時鐘、一個點陣 120 2.6–4.4 ms 5–10%
Animations:三個原生循環動畫、springs、sequences 120 2.0 ms 12–13%

#每個頁面

gallery 的每個頁面,包括開啟時及測試捲動時的表現,在同一部機器上以 1200 × 800 視窗於 144 Hz 顯示器運行。NSH 只在畫面上有內容改變時才繪製畫面,因此這裏的 FPS 是指有內容移動時的速率:即已繪製畫面之間間隔中位數的倒數(perf.py 的 moving);在顯示器的 144 Hz 下,動畫或捲動的每一個畫面都在上一個畫面之後一個更新週期出現。Over one refresh 是耗時超過一個更新週期(6.9 ms)的畫面所佔比例。Images 頁面的 GIF 與 WebP 以其自身的幀率播放(這裏約 50 FPS),影片亦然。Physics、Overlays 和 Menus 頁面內容較短:在 1200 × 800 視窗中,捲動數個畫面內便到盡頭,因此改用 900 × 500 視窗量度,讓它們有足夠空間捲動。

頁面 畫面來源 FPS Frame p95 Over one refresh CPU
Stocks 即時數據、原生循環動畫 144 4.1 ms 0% 26%
Stocks, scrolling 即時數據、捲動 144 4.1 ms 0% 25%
Photos, scrolling 捲動 144 2.8 ms 2% 9%
Lists, scrolling 捲動 143 1.7 ms 0% 7%
Scrolling, scrolling 捲動 144 1.6 ms 1% 4%
Navigation, scrolling 捲動 143 1.7 ms 0% 2%
Form, scrolling 捲動 144 1.3 ms 0% 4%
Resizable, scrolling 捲動 143 0.6 ms 0% 1%
Dock, scrolling 捲動 142 0.5 ms 1% 1%
Gestures Springs、脈動光環 144 1.6 ms 0% 1–5%
Physics, scrolling 捲動(900 × 500 視窗) 144 1.6 ms 1% 1%
Animations 原生循環動畫 144 2.6 ms 0–1% 5%
Canvas, scrolling 捲動、原生循環動畫 144 4.2 ms 0% 1–4%
Styles, scrolling 捲動 144 2.3 ms 2% 3%
Tailwind animate-* 工具類別 144 1.7 ms 0% 3–8%
Text, scrolling 捲動 144 1.9 ms 0% 4%
Text View, scrolling 捲動 141 1.8 ms 2% 7%
Images, scrolling 捲動、GIF 與 WebP 畫面 143 2.9 ms 2% 8%
Components, scrolling 捲動 144 1.4 ms 0% 3%
Overlays, scrolling 捲動(900 × 500 視窗) 144 1.7 ms 0% 2%
Menus, scrolling 捲動(900 × 500 視窗) 144 1.9 ms 0% 2%
Controls Transitions 144 0.9 ms 0% 1–4%
Web and video 影片畫面、頁面 135–142 1.0 ms 0% 7–8%

#記憶體

靜止狀態,啟動後 3 秒(release runner,480 × 640 視窗)。Private 是行程獨自擁有的記憶體(USS);resident 則加上共用函式庫的記憶體頁(GTK、GPU 驅動程式),這些頁由機器上所有 GTK 應用程式共用:

應用程式 Renderer Private(USS) Resident(RSS)
Rust 應用程式(nsh init --template rust) GL(ngl) 約 49 MB 約 142 MB
Rust 應用程式 Cairo(GSK_RENDERER=cairo) 約 28 MB 約 95 MB
TSX 計數器(examples/counter) GL 約 79 MB 約 166 MB
只有一個 label 的 GTK 4 視窗(作參考) Vulkan / Cairo 約 62 / 約 40 MB 約 132 / 約 109 MB

重複造訪同一頁面不會增加記憶體;首次造訪頁面時,行程會增長,增幅來自它刻意快取的內容(已解碼的圖片,上限 128 MB)以及首次使用時載入的函式庫(web views 使用的 WebKitGTK)。

#應用程式大小

以 nsh init 按各個範本建立的 hello world 應用程式,以及兩個實際使用中的應用程式,均為 nsh package --target linux 針對 x86_64 建置的結果。runner 是應用程式唯一的可執行檔;archive 是其發佈時的 .tar.gz。hello world 均以 link-time optimization 建置並已 strip(CARGO_PROFILE_RELEASE_LTO=fat、CARGO_PROFILE_RELEASE_CODEGEN_UNITS=1、CARGO_PROFILE_RELEASE_STRIP=true):

應用程式 開發語言 Runner Archive
Hello world(--template rust) Rust 16.5 MB 7.5 MB
Hello world(--template ts) TSX,基於 QuickJS 25.7 MB 11.6 MB
Hello world(--template mixed) TSX 加 Rust crate 25.8 MB 11.7 MB
sysmon 0.1.3 Rust 20.9 MB(已 strip) 9.7 MB
Omasend 0.2.0 Rust 22.3 MB 9.8 MB

TSX runner 內含 QuickJS 執行環境、原生模組及 renderer;應用程式自身的程式碼是 runner 旁邊的 bundle,hello world 的 bundle 不足 1 KB。

這些數字的成因:

  • Renderer:在 NVIDIA 驅動程式下,NSH 使用 GSK 的 GL renderer 繪製,其每個畫面的成本只是該環境下 Vulkan renderer 的一小部分(Animations 示範:每個畫面繪製約 1 ms,而非約 9.5 ms)。GSK_RENDERER 仍可作出選擇。
  • Canvas 點陣化:每個 canvas 只會點陣化一次,存成保留在 GPU 上的 256 px 圖塊。動畫值只會重繪讀取它的操作所涵蓋的區域,並疊加在繪圖靜態部分已保留的像素之上;不在視野內的 canvas 會等到捲動進入視野時才處理。
  • 路徑只需備妥一次:在長路徑之後執行 fillRect 和 fillText,路徑會保留原位,直至再次使用(先畫 400 點的線,再畫 240 條長條:0.63 ms)。

#macOS(AppKit)

在一部 MacBook Pro(Apple M3,24 GB)上以其內置 120 Hz ProMotion 顯示器量度,使用 release 版本,gallery 以 1200 × 800 視窗運行,所有讀數均由 examples/gallery/tools/perf.py(nsh test --target macos --fps,每秒一行;CPU 為整個行程的用量,以單一核心的百分比計,GPU 為其佔用 GPU 的比例)自動取得。各階段為主執行緒每個畫面的耗時:tick(display link 的原生動畫)和 canvas(重播繪圖)。

#動畫示範

示範 FPS Frame p95 CPU GPU
Stocks:22 條即時 sparkline、一幅日內圖表、order book、tape 120 2.7–3.7 ms 33–36% 18–22%
Canvas:一個儀表、一個時鐘、一個點陣 119–120 0.6–0.7 ms 4–7% 0%
Animations:三個原生循環動畫、springs、sequences 119–120 0.3–1.6 ms 5–8% 0%

在 Stocks 上,每個畫面的主執行緒耗時約 1.6 ms 用於 ticks,其中約 0.45 ms 用於重播各 canvas 的動畫部分;每個 canvas 的其餘部分由 Core Animation 在其自身的執行緒上繪製。

#每個頁面

gallery 的每個頁面,包括開啟時及測試捲動時的表現,使用相同的 1200 × 800 視窗。與 Linux 相同,FPS 是指有內容移動時的速率(即已繪製畫面之間間隔中位數的倒數);在顯示器的 120 Hz 下,動畫或捲動的每一個畫面都在上一個畫面之後一個更新週期出現。Over one refresh 是耗時超過一個更新週期(8.3 ms)的畫面所佔比例。靜止的頁面不繪製畫面,CPU 用量為 2–5%。Images 頁面的 GIF 與 WebP 由 Core Animation 播放,影片由 AVFoundation 播放,均以其自身的幀率運行。

頁面 畫面來源 FPS Frame p95 Over one refresh CPU
Stocks 即時數據、原生循環動畫 120 3.2 ms 0% 35%
Stocks, scrolling 即時數據、捲動 120 3.5 ms 0% 36%
AI Chat, scrolling 捲動 120 2.4 ms 1% 5%
Photos, scrolling 捲動 120 1.4 ms 0% 10%
Lists, scrolling 捲動 120 1.6 ms 0% 8%
Scrolling, scrolling 捲動 120 2.7 ms 0% 6%
Navigation, scrolling 捲動 120 0.2 ms 0% 4%
Form, scrolling 捲動 120 0.6 ms 0% 5%
Resizable, scrolling 捲動 120 0.3 ms 0% 4%
Dock, scrolling 捲動 120 0.3 ms 1% 5%
Gestures Springs、脈動光環 120 0.4 ms 0% 4%
Physics, scrolling 捲動 120 0.3 ms 0% 4%
Animations 原生循環動畫 120 0.3 ms 0% 5%
Canvas, scrolling 捲動、原生循環動畫 120 1.2 ms 0% 7%
Styles, scrolling 捲動、擺動的 transform 120 1.0 ms 0% 6%
Tailwind animate-* 工具類別 120 0.5 ms 0% 4%
Text, scrolling 捲動 120 0.3 ms 0% 5%
Text View, scrolling 捲動 120 0.7 ms 0% 5%
Images, scrolling 捲動 120 0.4 ms 0% 5%
Components, scrolling 捲動 120 0.3 ms 0% 5%
Overlays, scrolling 捲動 120 0.3 ms 0% 4%
Menus, scrolling 捲動 120 0.3 ms 0% 5%
Controls Transitions 120 0.3 ms 0% 4%
Web and video, scrolling 捲動 120 0.2 ms 0% 6%
System requestAnimationFrame、計時器 120 0.2 ms 0% 3%
Standard APIs, scrolling 捲動 120 0.3 ms 0% 5%
Storage, scrolling 捲動 120 0.3 ms 0% 5%

#記憶體

靜止狀態,啟動後 3 秒(release runner)。Footprint 是 macOS 計入該行程的記憶體(即 Activity Monitor 所顯示的數字);resident 則加上系統共用函式庫的記憶體頁:

應用程式 視窗 Footprint Resident(RSS)
Rust 應用程式(nsh init --template rust) 1200 × 800 約 19 MB 約 86 MB
TSX 計數器(examples/counter) 1200 × 800 約 20 MB 約 89 MB
只有一個 label 的 AppKit 視窗(作參考) 480 × 640 約 17 MB 約 80 MB

在 gallery 的導覽過程中,行程在 Canvas 頁面之前佔用 84–230 MB,由 Text View 頁面起則約 350–360 MB,其中包括它刻意快取的內容(已解碼的圖片,上限 128 MB;Text View 頁面的文件),以及首次使用時載入的框架(web views 使用的 WebKit);Canvas 頁面的點陣(三個 canvas 同時在畫面上時最高約 310 MB)會在頁面關閉時釋放。

#應用程式大小

由 nsh init 以各個範本建立的 hello world 應用程式,按 nsh package --target macos 為 Apple silicon (arm64) 建置的方式(啟用連結時最佳化,並像 Linux 上一樣移除符號)測量,另加上述兩個應用程式的 Apple silicon 發行版本。執行檔是 .app 內的 runner;zip 是壓縮後的 .app(ditto -c -k):

應用程式 編寫語言 執行檔 壓縮後 .app
Hello world(--template rust) Rust 12.4 MB 6.0 MB
Hello world(--template ts) TSX,運行於 QuickJS 19.8 MB 9.5 MB
Hello world(--template mixed) TSX 加 Rust crate 19.8 MB 9.5 MB
sysmon 0.1.3 Rust 21.6 MB 8.4 MB(其發行版本的 .tar.gz)
Omasend 0.2.0 Rust 18.4 MB 9.7 MB(其發行版本的 .tar.gz)

這些數字的成因:

  • 只為變化而繪製幀:原生動畫運行時,display link 才會觸發,動畫結束即停止;動畫會隨其頁面停止(視圖被刪除時,其關鍵幀隨即結束;循環動畫則在其元件的 cleanup 中停止)。
  • 在成本最低之處繪製 canvas:經常繪製的 canvas(動畫、即時資料)會在 Core Animation 的執行緒上繪製(drawsAsynchronously),讓主執行緒保持空閒;偶爾才重繪的 canvas 則即時繪製,無需佔用非同步繪製所保留的圖形記憶體。動畫值變化時,只會重繪讀取該值的操作所涵蓋的區域。
  • 保留靜態的 canvas 部分:繪圖內容一旦保持不變,第一個動畫操作之前的一長段內容會保留為一個圖層;每一幀繪製該圖層,並只重播動畫的其餘部分,在主執行緒上即時完成(Canvas 頁面的儀表、時鐘和點陣:無需 GPU 運算,記憶體減半)。
  • 內容變化時才繪製:文字和 canvas 繪製到各自的圖層中,只在其內容或大小改變時重繪,移動或捲動時則不會。

#Windows(Win32、Direct2D)

測量環境為 Windows 11 桌面電腦(Intel Core i7-13700KF、32 GB、NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti),4K 144 Hz 顯示器,縮放 150%,release 建置,gallery 置於 1200 × 800 視窗(1800 × 1200 像素);所有讀數均由 examples/gallery/tools/perf.py 自動採集(nsh test --target windows --fps,每秒一行;CPU 為整個行程,以單一核心的百分比計)。各階段為主執行緒每幀的耗時:paint(Direct2D 繪製視窗),以及其中的 canvas(錄製和重播繪圖)。

#動畫示範

示範 FPS 幀 p95 每幀 paint / canvas CPU
Stocks:22 條即時迷你走勢圖、日內圖表、訂單簿、成交紀錄 144 3.7–4.3 ms 1.4 / 0.13 ms 36–43%
Canvas:儀表、時鐘、點陣 144 1.0–2.0 ms 0.8–1.4 / 0.05 ms 21–35%
Animations:三個原生循環、彈簧動畫、序列動畫 144 1.0–3.6 ms 0.9–1.9 ms 20–41%

Stocks 每秒提交 16–17 次,每次在引擎執行緒上最多耗用 2.1 ms 的 JS 和 1.7 ms 的核心(p95)。

#所有頁面

gallery 的每一個頁面,在開啟時以及測試捲動期間的表現,同樣在 1200 × 800 視窗中測量。與 Linux 和 macOS 相同,FPS 是畫面有動靜時的幀率(每個已繪製幀之間間隔的中位數對應一幀);在顯示器的 144 Hz 下,動畫或捲動的每一幀都在上一幀之後一次刷新出現。超過一次刷新 是耗時超過一次刷新(6.9 ms)的幀所佔的比例。靜止的頁面不會繪製任何幀,CPU 佔用為 0–2%。Images 的 GIF 和 WebP 按其自身幀率播放(此處約 40 FPS)。Physics、Overlays、Menus 和 Storage 在 900 × 500 視窗中測量,以便有足夠空間捲動。

頁面 幀來源 FPS 幀 p95 超過一次刷新 CPU
Stocks 即時資料、原生循環 144 3.9 ms 0% 36%
Stocks,捲動 即時資料、捲動 144 4.3 ms 0% 43%
Photos,捲動 捲動 143 2.1 ms 0% 9%
Lists,捲動 捲動 144 2.0 ms 1% 19%
Scrolling,捲動 捲動 143 2.1 ms 0% 7%
Navigation,捲動 捲動 144 0.8 ms 0% 9%
Form,捲動 捲動 144 0.8 ms 0% 12%
Resizable,捲動 捲動 143 0.4 ms 0% 4%
Dock,捲動 捲動 144 0.5 ms 1% 5%
Gestures 彈簧動畫、脈動圓環 144 1.8 ms 0% 36%
Physics,捲動 捲動(900 × 500 視窗) 144 0.8 ms 0% 4%
Animations 原生循環 144 1.0 ms 0% 28%
Canvas,捲動 捲動、原生循環 144 2.0 ms 0% 35%
Styles,捲動 捲動、搖擺的變換 144 2.1 ms 0% 39%
Tailwind animate-* 工具類 144 0.6 ms 0% 19%
Text,捲動 捲動 144 1.6 ms 0% 8%
Text View,捲動 捲動 144 1.1 ms 0% 10%
Images,捲動 捲動、GIF 及 WebP 幀 143 4.8 ms 2% 23%
Components,捲動 捲動 144 1.0 ms 1% 11%
Overlays,捲動 捲動(900 × 500 視窗) 144 0.6 ms 0% 1%
Menus,捲動 捲動(900 × 500 視窗) 144 0.6 ms 0% 2%
Controls 過渡 117–144 1.5 ms 0% 22%
Web and video,捲動 捲動 144 1.6 ms 0% 15%
System requestAnimationFrame、計時器 144 < 0.1 ms 0% 1%
Storage,捲動 捲動(900 × 500 視窗) 144 0.5 ms 0% 1%

#記憶體

靜止狀態,啟動後 3 秒(release runner,1200 × 800 視窗)。專用工作集 是行程獨自使用的記憶體(工作管理員的「記憶體」欄);專用位元組 是它已提交的記憶體;工作集 則另外包含它與其他行程共用的系統程式庫頁面(Direct3D、Direct2D、DirectWrite、GPU 驅動程式):

應用程式 專用工作集 專用位元組 工作集
Rust 應用程式(nsh init --template rust) ~14 MB ~60 MB ~53–71 MB
TSX 計數器(examples/counter) ~15 MB ~61 MB ~56–71 MB

在 gallery 的導覽過程中,工作集在 Stocks 上約為 108–115 MB,自 Canvas 頁面起約為 230 MB,自 Text View 頁面起約為 320–340 MB,而當 Web and video 開啟 WebView2 後(其頁面在 WebView2 自己的行程中運行)則約為 390–405 MB,其中包括刻意快取的內容(已解碼的圖片,上限為 128 MB;以及 Text View 頁面的文件)。

#應用程式大小

由 nsh init 以各個範本建立的 hello world 應用程式,按 nsh package --target windows 為 x86_64 建置的方式測量(Rust runner 啟用連結時最佳化並移除符號,與 Linux 相同)。執行檔是應用程式的 <Name>.exe;zip 是寫在其目錄旁的 .zip:

應用程式 編寫語言 執行檔 Zip
Hello world(--template rust) Rust 15.0 MB 6.7 MB
Hello world(--template ts) TSX,運行於 QuickJS 28.6 MB 12.4 MB
Hello world(--template mixed) TSX 加 Rust crate 26.3 MB 11.5 MB

這些數字的成因:

  • 只為變化而繪製幀,且只繪製變化之處:由 compositor 控制節奏的 ticker 在原生動畫、過渡或幀回呼運行時才會運行。每一幀只繪製有變化的視圖區域(其原本位置和現時位置),繪製在視窗保留的像素之上,並只將這些區域呈現給 compositor(Stocks:每幀約 34 個視圖)。
  • Canvas 只錄製其動畫部分:繪圖會錄製為 Direct2D command list,在任何縮放比例下都保持向量化且清晰。當動畫值變化時,只會重新錄製由第一個讀取動畫值的操作起的內容;之前的部分會保留(Stocks:22 條脈動迷你走勢圖及圖表,每秒約 26 ms 的錄製時間)。
  • 只繪製可見的內容:捲動視圖或裁剪視圖中位於可視範圍之外的子視圖不會納入該幀,而沒有自身內容的視圖只會繪製其背景和邊框。

#iOS(UIKit)

在 iOS 模擬器(iPhone 18 Pro Max,運行於上述 MacBook Pro)中測量,release 建置,使用相同的導覽流程(perf.py --target ios:nsh test --target ios --fps,即 UIKit 所接收到的手指觸控)。模擬器以 60 Hz 呈現;在配備 ProMotion 螢幕的 iPhone 上,NSH 的 display link 會以螢幕的 120 Hz 運行(由 nsh package 建置的應用程式及開發主機會以 CADisableMinimumFrameDurationOnPhone 要求此頻率)。各階段為 tick(原生動畫)、drain(套用引擎的批次更新)和 scroll(捲動視圖之後的處理:列表、sticky 儲存格、綁定值)。

頁面 幀來源 FPS 幀 p95 CPU
Home,捲動 捲動 60 0.1 ms 6%
Stocks 即時資料、原生循環 60 0.3 ms 22%
Stocks,捲動 即時資料、捲動 60 0.3 ms 25%
Photos,捲動 捲動 60 1.2 ms 6%
Lists,捲動 捲動 60 1.1 ms 8%
Scrolling,捲動 捲動 60 0.1 ms 7%
Navigation,捲動 捲動 60 0.2 ms 7%
Form,捲動 捲動 60 0.3 ms 7%
Gestures 彈簧動畫、脈動圓環 60 0.3 ms 3%
Animations 原生循環 60 0.7 ms 6%
Canvas 原生循環 60 0.4 ms 16%
Styles 搖擺的變換 60 0.4 ms 4%
Tailwind,捲動 捲動 60 0.2 ms 7%
Text,捲動 捲動 60 0.1 ms 7%
Text View,捲動 捲動 60 0.1 ms 6%
Images,捲動 捲動 60 0.1 ms 5%
Components,捲動 捲動 60 0.2 ms 6%
Overlays,捲動 捲動 60 0.1 ms 6%
Menus,捲動 捲動 60 0.2 ms 7%
Controls,捲動 捲動、過渡 60 0.2 ms 5%
Web and video,捲動 捲動 60 0.1 ms 8%
System requestAnimationFrame、計時器 60 0.3 ms 4%
Standard APIs,捲動 捲動 60 0.1 ms 7%
Storage,捲動 捲動 60 0.1 ms 8%

FPS 與上文一樣,是畫面有動靜時的幀率:在模擬器的 60 Hz 下,每一幀都在上一幀之後一次刷新出現。沒有任何動靜的頁面不會繪製任何幀,靜止時 CPU 佔用為 1–2%。行程在 gallery 首頁佔用 40 MB,完成整個導覽後約為 180 MB(刻意快取的圖片,以及 Text View 頁面的文件)。

在 iPhone 17 Pro(ProMotion,120 Hz)上,螢幕上只有開發主機和一個示範時,帶動畫的頁面每次刷新都會繪製一幀:

頁面 幀來源 FPS 幀 p95 超過一次刷新 CPU 記憶體
Stocks 即時資料、原生循環 120 0.2–0.3 ms 0% 46–70% 41–43 MB
Canvas 原生循環 120 0.1 ms 0% 25–36% 37–38 MB
Animations 原生循環 120 0.2 ms 0% 3–11% 37 MB

Stocks 每秒提交 20 次(每 50 ms 一次 tick),每次在引擎執行緒上耗用 1.5 ms 的 JS 和 1.4 ms 的核心(p95 分別為 2.2 ms 和 2.0 ms),引擎執行緒的忙碌時間佔 4–6%。

#測量應用程式

若要以相同方式測量應用程式,請使用 --fps 和 -v 運行其測試或步驟,平台可選 --target linux、macos、windows 或 ios:

cargo build --release -p nsh-cli
python3 examples/gallery/tools/perf.py --target macos --only Stocks,Canvas   # the gallery, page by page
echo 'await app.wait(5000)' | nsh -v test App.tsx --target linux --fps        # any app